Cloning Technology

“Cloning Technology” è un pezzo della mia band preferita, i Fear Factory. E’ un remix di un loro brano, intitolato “Replica”, che parla di clonazione. Remixarlo fa si che la band parli dell’argomento in modo meta-tematico. Questo ovviamente non ci interessa granché: è un modo come un altro per iniziare a parlare di plagi. Mica è facile, trovare ogni volta un incipit diverso.

In realtà tutto inizia con una mia leggerezza, a riprova che l’ignoranza raramente fa fare belle figure. Avevo passato un po’ di tempo giocando a 2048, un gioco free condiviso in lungo e in largo sui social network. L’ho approcciato in modo leggero, ma ero rimasto affascinato dalla semplicità della meccanica (o dalla sua eleganza, direbbe qualcuno), così avevo deciso di parlarne in un gruppo di discussione di “addetti ai lavori” in campo ludico.

Ora, io cerco di giocare il più possibile, a tutto quel che mi capita, indie e non indie, da tavolo e su monitor, ma ho alcune lacune; una di queste è che ancora conosco pochissimo il mercato dei giochi sviluppati per dispositivi mobili. Per cui, mea culpa, non conoscevo Threes, di Vollmer, Wohlwend e Hinson, di cui 2048 il gioco è palesemente un clone. O, meglio, il gioco è un clone di 1024, di cui 2048 è a sua volta una replica. A colmare la mia lacuna è stata una segnalazione di Federico Fasce, autore di un blog di cui en passant vi consiglio la lettura, che mi ha fatto notare come stessi, di fatto, elogiando qualcosa che aveva ben pochi lati positivi. E cavolo, aveva ragione. Grazie Federico.

La cosa interessante, comunque, è che gli autori di Threes hanno pubblicato tutta la storia del loro gioco, spiegando per filo e per segno cosa lo rende migliore di 1024 e 2048. Che non è solo l’originalità, ma anche il lavoro di sviluppo, i playtest, il tempo e il sudore speso per rendere il gioco coinvolgente e rigiocabile eliminando, per esempio, la possibilità di “romperlo” eseguendo di continuo la stessa sequenza di mosse (cosa che invece accade in 2048). Prima che mi dimentichi: la storia completa, raccontata da Vollmer (il game designer del trio di sviluppatori), la trovate qui.

Che ci sia bisogno di un post del genere è triste, ma d’altra parte quando vedi un’orda barbarica di giocatori urlare a più riprese “shut up and take my money” di fronte a un prodotto eticamente più che discutibile come HeroQuest 25° Anniversario, nonostante gli stop, le critiche, le lacune dei promotori, beh, il sospetto che vada messa qualche pulce in qualche orecchio ti viene.

A tale proposito è molto interessante anche il post di Emiliano Sciarra, l’autore di Bang!, sul plagio del suo gioco ad opera di una ditta cinese. Di nuovo, non starò a parlare del lato commerciale, sicuramente importantissimo, ma come nel caso precedente vorrei puntare il dito verso il rispetto delle idee. E non da parte di chi plagia, che evidentemente non ha problemi a farsi scrupoli, ma da parte di alcuni giocatori. Che ovviamente hanno il diritto di comprare quello che vogliono, ma che potrebbero, a volte, fermarsi a riflettere sulle implicazioni del loro gesto.

Quando si fanno giochi, è normale essere influenzati dalle idee degli altri, si utilizza in modo diverso una regola, si ricerca una dinamica simile… finché l’esperienza risultante è diversa, è normale farsi ispirare dal lavoro altrui. Ma vale anche nel game design la frase di Dario Fo riguardo al teatro: “rubare è cosa buona, copiare è da coglioni”, laddove il senso di “rubare” è chiaramente “prendere ispirazione da, reinterpretare”. Veramente, non prendiamoci in giro: quando un clone è un clone, è palese. Quando l’esperienza di gioco è uguale, non ci vuole molto ad accorgersene, e sono molti più i casi eclatanti di quelli sfumati (anche perché secondo me, se il caso non è eclatante, probabilmente non è un clone).

Ovviamente ogni caso è una storia a sé, La vicenda di Threes è diversa da quella di Bang! o da quella di Wings of War o di Puzzloop. Ma a fronte di leggi ancora inadeguate, e di un sistema che di fatto lascia impuniti anche plagi conclamati, l’unica difesa di noi autori sono i giornalisti e i giocatori. I primi possono informare i secondi su cosa è successo davvero, mentre i secondi hanno l’immenso potere di decidere cosa giocare e, ovviamente, cosa comprare. Nel caso di Threes e 2048, per esempio, io ho pensato che il secondo fosse un gioco originale a causa delle condivisioni degli utenti e degli articoli che lo elogiavano. E’ stato solo grazie ad altri addetti che ho potuto riconoscere l’errore, ma chissà quanti altri neanche sanno che esiste Threes.

E dunque, concludiamo il post con un ringraziamento: a chi condivide consapevolmente, a chi si scusa per gli errori, a chi riflette prima di comprare, e a chi s’informa prima di consigliare. Grazie, di cuore.

 

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