Sognatori o progettisti?

Premessa: il seguente articolo è un “aggiornamento” di un articolo apparso qualche anno fa sulle pagine di Gioconomicon con il baldanzoso titolo “non scomodiamo Walt Disney”. Ho deciso di rivederlo un (bel) po’, aggiungere le parolacce che ovviamente si erano perse nell’auto-censura che avevo operato per non minare la rispettabilità di Gioconomicon, e dunque di ripubblicarlo, perché nonostante sia una mia soggettivissima opinione sul ruolo e le competenze di un game designer lo considero in qualche modo una sorta di “manifesto personale” e sarei curioso di sapere cosa ne pensano altri autori (e, perché no, giocatori) all’ascolto.

Credo che ogni cosa possa essere affrontata in modi diversi. Sono anche convinto che, fra le molteplici possibilità, alcuni approcci siano più funzionali di altri, ma che al tempo stesso molto dipenda dalle nostre aspettative e dal risultato che ci siamo prefissati di ottenere. Questo per dire che non voglio screditare tutti quelli che fanno giochi per hobby: se da una cosa ci si aspetta solo un po’ di svago e non si ha nessuna pretesa di renderla un lavoro, non c’è niente di male nel farlo, basta esserne consapevoli.
Ora, sicuramente non sono il primo a dire una cosa del genere e per fortuna non sarò l’ultimo. Per me, novello Brontolo seduto sulle spalle di Willie il Gigante, un game designer dovrebbe avere una serie di competenze ben precise, in svariati campi, ed essere mosso da un desiderio continuo di imparare e di migliorarsi: l’evoluzione e la crescita sono sempre necessarie, in ogni campo.

Quando si produce un gioco, di qualsiasi tipo, il game designer è il tizio che si occupa della definizione delle regole e della creazione della struttura del gioco stesso. La traduzione più calzante di designer, non a caso, è “progettista”: si tratta di un’attività molto sfaccettata, e anche se in funzione del progetto e del settore può variare in termini di ampiezza e profondità, è ragionevole affermare che possa arrivare a coinvolgere conoscenze e competenze diverse. Spesso e volentieri un game designer si trova ad ampliare, in base al progetto in cui è coinvolto, il proprio bagaglio di conoscenze per adattarsi alle esigenze dei propri clienti, siano essi aziende disposte a investire nel suo lavoro che utenti finali.

Ci sono molti modi di avvicinarsi alla creazione di giochi da tavolo, e se è vero che non è facile definire se alcuni siano “giusti” e altri “sbagliati” (né è mia intenzione giudicare il modo di lavorare degli altri), è però chiaro che l’approccio professionale richiede una serie di competenze non banali e, soprattutto, che difficilmente potranno essere improvvisate. Personalmente credo molto nella professionalizzazione del game designer tabletop (parlo di questo settore perché è quello che mi compete, e perché comunque in molti altri ambiti questa figura è molto più riconosciuta e riconoscibile), e forse è proprio perché sono molto convinto di questo approccio che mi fa abbastanza arrabbiare vedere qualcuno che svilisce il mestiere di designer. Ma, soprattutto, mi fa particolarmente incazzare chi da un lato pretende di ricoprirlo, dall’altro è il primo a farlo passare come un passatempo di poco conto o qualcosa di “facile”. Può essere stimolante, emozionante, anche divertente. Ma “facile”, ecco, anche no.

È vero, gli autori di giochi da tavolo hanno solitamente a che fare con progetti meno complessi di quelli videoludici, dove in alcuni casi sono coinvolte decine e decine di persone, il teamwork riveste spesso un ruolo centrale e il designer deve collaborare attivamente con diverse figure che “mettono le mani” nel suo progetto fin dalle primissime battute: i game designers tabletop non hanno obbligatoriamente la necessità di mettere su – o di essere inclusi – in un team di sviluppo funzionante prima di iniziare il lavoro vero e proprio: spesso possono permettersi di lavorare da soli o in coppia nella fase di design propriamente detta, collaborando poi con un editor e con i playtester solo dopo, durante la fase di sviluppo. Ma questo non vuol dire che un autore non debba sviluppare competenze specifiche, che non abbia bisogno di farsi le ossa sia a livello teorico che pratico, che non debba imparare a lavorare a stretto contatto con altri professionisti.

Quello del gioco da tavolo è un settore che rientra nell’entertainment. Segue in parte regole proprie, ma in larga misura segue le stesse regole di qualsiasi settore che produce intrattenimento, e in particolare quelle di qualsiasi settore che produce intrattenimento interattivo (nella fattispecie “giochi”, il che può voler dire tanto un gioco come Assassin’s Creed che il Reset di Mirabilandia).
Un game designer può approcciare la cosa in modi diversi, può anche pensare di farlo per passione e nient’altro, ma all’atto pratico, nel confrontarsi con un mercato in pieno sviluppo, non può prescindere da ciò che chiede un mercato in pieno sviluppo: idee, formazione e professionalità.

Non so dove vadano ricercate eventuali “colpe” del sistema attuale, anche perché sto parlando degli autori senza coinvolgere direttamente il modo di fare e di porsi degli altri attori del mondo del gioco da tavolo, e pur tentando di fare un discorso generico non posso non avere in mente innanzitutto la situazione nel nostro paese.
La pensavo così qualche anno fa, la penso così ancora adesso: credo che il prima non sia neanche importante, rispetto all’adesso e soprattutto rispetto al domani. Ritengo che un game designer che voglia svolgere professionalmente quest’attività nel 2017 debba sapere almeno per sommi capi cosa siano i Game Studies (ossia l’insieme degli studi che si occupano dell’analisi critica dei giochi) e che, in generale, debba nutrire un profondo interesse nello studio del gioco, dei giocatori e del loro ruolo nell’ambito della società e della cultura. Rispetto a uno studioso o a un ricercatore che opera in quel campo, ovviamente, siamo un gradino sotto: non importa arrivare a toccare tutte le sfumature che il gioco influenza e da cui è influenzato. Ma un po’ di curiosità in merito non guasta e, vi assicuro, difficilmente non conoscere qualcosa è meglio che conoscerla anche se solo superficialmente: leggere qualche libro non ha mai ucciso nessuno, a meno che il libro in questione non sia il Necronomicon.
Insomma, credo sinceramente che prima di mettersi a fare giochi un autore debba cercare di capire cosa sia il gioco, quali siano i giochi di successo e perché e cosa vogliano i giocatori.
Io quando ho iniziato non l’ho fatto, ho voluto bruciare alcune tappe, e mi sono trovato a voler e dover ripartire quasi da zero. Non è il top: né a livello di stress, né a livello di autostima, né a livello di efficienza, ve l’assicuro.

Come dicevo, non so dove sia “nata” la convinzione che per fare un gioco bastino un sogno in tasca e una fotocopiatrice. Ma ci sono passato, l’hanno detto anche a me: basta un’idea, un po’ di lavoro e una certa quantità di fortuna. La citazione preferita in questi casi è sempre la solita, una di quelle frasi da JPG motivazionale su Facebook offerta sul luccicante piatto della decontestualizzazione:

“Se lo puoi sognare, lo puoi fare.”

Cazzate, signori. Se non lo sai fare, viene una merda.

Per carità, lasciamo in pace il genio smisurato di Walt Disney. Qua non stiamo parlando di inventare un nuovo modo di fare intrattenimento, ma di adeguare un lavoro alle esigenze di un mercato.
Abbiamo avuto, e abbiamo, molti autori che, se anche se non vivono di gioco da tavolo – impresa difficilissima  oggigiorno – sono comunque dei professionisti. Nati come autori in un periodo in cui i Game Studies neanche c’erano, si sono fatti strada accumulando esperienza e pubblicazioni di prestigio, con la pervicacia di chi non riesce a smettere di inventare giochi.
Fra questi, alcuni nel frattempo non hanno dimenticato il lato accademico del gioco, informandosi e confrontandosi con il nuovo: teorie, studi, esperimenti di crossmedialità, tendenze di mercato.
Oggi le possibilità di informarsi ci sono. Corsi universitari, articoli online scritti da designer e studiosi di rilievo, eventi professionali dedicati al mondo degli autori sono, per fortuna, assai diffusi.

Come ho scritto altrove parlando di “scrivere di giochi”, le competenze che dovrebbero essere acquisite sono parecchie, se si vogliono fare le cose per bene; e se vale per “scrivere di”, figuriamoci se non vale quando si tratta di sporcarsi le mani e di mettersi davvero a progettarli, i giochi. Non serve solo conoscere il game design, quindi, ma anche la storia del gioco e dei giochi, gli studi sul gioco e sui giocatori, un po’ di marketing, le dinamiche di base del mercato tabletop, almeno un’infarinatura del processo editoriale e produttivo, oltre ovviamente a conoscere per esperienza diretta – ossia avendoli giocati – il maggior numero di giochi possibile. Se invece anziché fare solo l’autore volete anche fare l’editore, buttandovi nel self-publishing, elevate tranquillamente al quadrato le competenze necessarie: editing, produzione, amministrazione, comunicazione, marketing diventano immediatamente, da accessorie, letteralmente vitali per la vostra attività, nel senso che o le sapete fare per conto vostro in maniera egregia, o dovete pagare qualcuno per farle al posto vostro. “Se non lo sai fare, viene una merda”, ricordate?

Anni fa pensavo che ci fosse bisogno di un po’ di cambiamento, di ingranare una marcia più alta, in un settore che richiede e richiederà sempre più professionalità, anche e soprattutto nel confronto con l’Europa e il resto del mondo; la penso ancora così, e anche se ci sarà sempre chi farà le cose, citando il maestro René Ferretti, “a cazzo di cane”, ci sarà anche sempre chi proverà a farle per bene, imparando dai propri errori, crescendo e migliorandosi ogni giorno.
Credo che chi non riesce a smettere di progettare giochi, chi è mosso da quel mix di talento, caparbietà e voglia d’imparare, abbia il diritto di portare avanti quello che pensa essere l’optimum per sé stessi e per il settore, cercare di promuovere una sorta di “nuovo standard professionale” che vada oltre il concetto di gioco nel cassetto, dell’improvvisarsi “inventore”, del mescolare due pedine in una busta al fine di guadagnarsi il titolo di autore a costo di auto-attribuirselo.

Non sarà una cosa veloce, né sarà facile, ma si può fare.
Non perché possiamo sognarlo, ma perché possiamo progettarlo.
Non siamo solo sognatori: siamo anche, e soprattutto, designer.

Advertisements

One thought on “Sognatori o progettisti?

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

w

Connecting to %s