Guida pratica per aspiranti game designer (introduzione)

E così, vuoi diventare un game designer di giochi da tavolo. Bene, anzi, benissimo, però non vorrai mica farlo, citando il maestro René Ferretti, a cazzo di cane, vero?

Come ho detto in un vecchio post recentemente rispolverato, fare qualcosa senza sapere come farla non ottiene di solito risultati apprezzabili, anzi, può portare a discreti disastri, come può testimoniare, per esempio, questo aspirante skater.

Skater

Scherzi a parte, so che non vedete l’ora di affondare le mani in dadi e cubetti e iniziare a lavorare ai vostri giochi, ma credo sia meglio iniziare dalle basi, anche solo per evitare che dobbiate buttare i vostri primi giochi nel cassonetto più vicino. Cosa che probabilmente farete comunque (un detto dei designer d’oltreoceano recita “Your first ten games will suck — so get them out of the way fast”), ma almeno ne affronterete l’ideazione e lo sviluppo in modo consapevole e saprete riconoscere sempre più in fretta come e dove migliorare.

La prima cosa che faremo sarà analizzare brevemente quali sono le figure professionali che operano nel settore dell’intrattenimento tabletop e qual è il “ciclo vitale” di un gioco, quindi vedremo che differenza c’è fra editore, distributore e negoziante, quali sono le fasi che portano un gioco dall’idea allo scaffale dei negozi (o direttamente nelle case dei giocatori) e faremo due chiacchiere sul concetto di target, parola che mi sentirete ripetere fino alla nausea, dunque è meglio se ci facciamo subito l’abitudine…

Parleremo poi un po’ di noi, ossia dei game designer, delle competenze che dobbiamo avere e dei vari tipi di approccio alla progettazione. Vi consiglierò un sacco di libri, non dovete per forza leggerli tutti, anche se vi assicuro che non fanno affatto male, e qualche sito interessante. Ovviamente parlerò un po’ anche del mio metodo di lavoro – che non è né perfetto, nè il migliore – ossia quello che per me funziona, anche se di gioco in gioco vi troverete sicuramente a sviluppare un metodo vostro.

Cercherò anche di indicare, volta per volta, gli errori più comuni che ho visto fare, in questo e in tutti gli altri casi senza nessuna pretesa di essere esaustivo, e invito fin da ora chiunque legga a suggerire argomenti o porre domande: c’è sempre tempo per limare e correggere, su internet, e magari questi post potrebbero diventare una risorsa utile per altri aspiranti autori.

Per adesso è tutto, vi lascio così, con un cliffhanger prima ancora di iniziare: ci leggiamo fra qualche giorno per il primo post “ufficiale” sul magico, meraviglioso e spietato mondo dei giochi da tavolo.

 

 

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2 thoughts on “Guida pratica per aspiranti game designer (introduzione)

  1. Che forte, arrivo qui dopo aver visto un servizio sui game designer di Lodi passato sul TGR in visione nazionale… oggi facevano vedere Lombardia quindi. I target sono fondamentali come insegnano le esperienze di tutti i piu grandi cantori migliaia di anni fa e dei musei o altre attività oggi dove i pubblici sono diventati tantissimi e diversi. Scegliere a chi parlare e appagarlo.
    Omotenashi ? A me piacerebbe scrivere le parte da scrivere e mentre imparo a fare meglio questo imparare anche a mediare altre funzioni che il gruppo di lavoro svolge, (imparare come coinvolgere con le meccaniche, imparare ad esercitare responsabilmente il potere dell’autore… e prima di tutto conoscerlo e accrescerlo…)
    Mi sa che leggerò i successivi post che hai pubblicato. Grazie

    1. Ciao Anonimo, interessante il paragone fra design e ospitalità nipponica: dedizione e cura per “l’ospite” da esprimere con ogni gesto. In effetti sono possibili analogie con il player-centric game design – la corrente teorica con cui mi trovo meglio – per cui ogni elemento deve essere “dedicato” all’esperienza di gioco del giocatore.
      Grazie per il contributo 🙂

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