Guida pratica per aspiranti game designer (parte prima: il cast)

Se vedete un game designer in giro per una fiera, e casualmente non sta facendo qualche partita a un proprio gioco già pubblicato, ma sta deambulando portandosi dietro oltre alle consuete borse (quelle sotto gli occhi) anche un trolley o un valigia, probabilmente sta facendo una delle cose più comuni per un game designer in fiera: cerca un editore. O, per essere più precisi, cerca una casa editrice che sia disposta a pubblicare una sua opera. Il che, spesso e volentieri, è un’impresa.

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La casa editrice è in effetti di per sé “un’impresa”, nel senso che al suo comando ci sono uno o più imprenditori e la pubblicazione di giochi è la sua fonte primaria di guadagno. Il lavoro della casa editrice è pubblicare opere, concepite internamente o, più spesso, ottenute comprando i diritti dei giochi direttamente da noi autori. La casa editrice ne curerà probabilmente almeno la parte finale dello sviluppo (non temete, torneremo sui dettagli!), l’edizione e la produzione (dalla scelta dei materiali, alle illustrazioni, alla stesura e all’impaginazione del regolamento). Per un aspirante game designer è importantissimo conoscere le varie case editrici, la loro linea editoriale e i loro target (ossia “che tipo di giochi fanno e per quale pubblico”), al fine di evitare gaffes madornali come:

  • Presentare un gioco di genere, target, fascia di prezzo o tema completamente estraneo alla linea editoriale: sarebbe come presentarsi alla Epitaph Records, storica casa discografica punk-hardcore-alternative, con un disco di canzoni classiche napoletane. Magari bellissime, ma decisamente inadatte a quell’etichetta.
  • Non saper rispondere a domande banali come “conosci il nostro gioco di punta?”; dire “l’ho sentito nominare ma non l’ho mai giocato” non è la migliore delle risposte (ok, sempre meglio di “ah, il clone di Carcassonne?”), l’ideale è aver provato almeno i giochi più famosi degli editori che vi interessano e avere almeno un’infarinatura su tutti i loro prodotti.
  • Presentare un gioco troppo simile a un altro già presente nel loro catalogo. Difficilmente un editore pubblicherà un mezzo clone di un proprio gioco, a meno che non sappiate da fonti sicure che quel gioco sta per uscire dal catalogo e siete assolutamente certi che quell’editore stia cercando un rimpiazzo.

Su come presentarsi a un editore, però, torneremo in seguito: per adesso quello che vi interessa sapere è che, di fatto, l’editore è il vostro cliente naturale. Voi progettate giochi, e l’editore è l’attore del settore che pubblica i giochi. Attenzione, però: non tutti gli editori pubblicano (o pubblicano solo) giochi originali: spesso gli editori localizzano – ossia traducono nella lingua del loro paese – giochi di altri editori. Se il catalogo di un editore è composto al 100% di giochi localizzati, difficilmente prenderà in considerazione l’idea di pubblicare un gioco da zero. Esistono delle eccezioni, e gli editori che fanno solo ed esclusivamente localizzazioni sono sempre più rari, ma è meglio fare attenzione per evitare di sprecare il vostro e il loro tempo.

Il secondo “attore” del mondo ludico è il distributore. Il distributore compra giochi dagli editori e li vende ai negozianti, siano essi fisici o online. Alcuni editori si occupano (del tutto o parzialmente) anche della distribuzione dei propri giochi, e alcuni distributori fanno occasionalmente delle produzioni proprie, ma i due lavori sono molto diversi: l’editore produce, le sue “abilità” principali sono riconoscere prodotti originali e produrli al meglio; il distributore ha di solito magazzini più ampi (atti a contenere giochi di più produttori), una grossa rete di contatti e una capacità logistica (per esempio nella gestione delle spedizioni) il più possibile efficiente, oltre ovviamente a dover mettere in piedi un catalogo ampio di giochi di qualità.

L’ultimo anello della catena distributiva è il negoziante. Il negoziante, sia esso fisico o presente anche (o solo) sul web, si occupa della vendita al dettaglio dei giochi, ossia vende i giochi uno per uno ai vari giocatori sparsi per il paese. In realtà andrebbe fatta una distinzione fra negozio fisico e negozio online, in quanto il secondo ha costi leggermente diversi e volumi d’affari tendenzialmente più alti (cosa che gli permette, per esempio, di fare mediamente un numero maggiore di sconti e promozioni), ma per adesso fermiamoci qui.

Il prezzo al pubblico di un gioco, dunque, tiene di conto di questi passaggi: l’editore produrrà il gioco (quindi lo realizzerà fisicamente) a un costo, diciamo 5€, e lo venderà al distributore a un prezzo di circa 10€, e il distributore lo venderà ai negozi a un costo di 20€, che poi lo immetteranno in commercio al prezzo finale di 40€. Questa “progressione” (fatta molto a braccio, in realtà le cose sono molto più sfumate col fiorire di editori\distributori, di distributori\negozianti e, ultimanente, anche di editori\negozianti) viene detta “regola dei quarti”, ma prendetela come un calcolo a spanne (in un sistema ideale dovrebbero essere almeno “quinti”): in realtà ognuno di questi attori può ottimizzare i costi e applicare politiche commerciali (e scontistiche) diverse, più o meno aggressive, che possono cambiare le carte in tavola. Per amor di precisione, tutto questo calcolo è fatto al netto dell’IVA.

Una nota veloce: messa giù così, sembra che i più avidi siano i negozianti, ma se ci pensate c’è un problema di quantità: l’editore vende i giochi a decine (o più probabilmente e auguratamente a centinaia o addirittura migliaia) ai propri distributori, cioè tende a vendere prima e molto; il distributore vende i giochi a decine, quando va bene, ai negozianti, che vendono invece goccia a goccia, un gioco alla volta. Altrettanto ovviamente, ogni passaggio porta con sé dei costi, come le spese per il personale, che come dice il nome è composto da persone che dovranno pur vivere decentemente, le spese di promozione e pubblicità, eventuali fiere (che hanno altri costi per staff aggiuntivo, metratura degli stand, ulteriori spese di trasporto), le spese per la logistica e un altro miliardo di varie ed eventuali: copie promo, copie demo, copie che si rovinano, incendi, inondazioni, sciami di cavallette, eserciti di orchetti.

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In realtà, quindi, quando sentite dire che il settore boardgames è un settore un po’ “povero” è perché ha un sacco di costi (i giochi hanno materiali spesso costosi e chi paga i materiali vende al prezzo più basso; i giochi pesano, e spostarli costa; i giochi sono voluminosi, e conservarli al sicuro da umidità, calore, luce intensa e altri accidenti costa pure quello, quasi come allevare cuccioli di vampiro) e i margini per ogni vendita sono spesso molto più bassi di quel che si pensa.

In tutto questo, ma ne parleremo in seguito, noi autori prendiamo una percentuale, di solito compresa fra il 4% al 7%, del prezzo a cui l’editore vende il gioco. E di solito lo vende al distributore, quindi non sul prezzo di copertina, ma sul primo prezzo, i 10€ del primo passaggio. Addio vacanze alle Cayman, insomma.

Ovviamente si potrebbero “saltare dei passaggi”, come fanno gli editori che si auto-distribuiscono o i negozianti che diventano anche editori, o i self-publisher (o autoproduttori) che diventano “editori di sé stessi” accentrando su di sé praticamente tutti i ruoli coinvolti: autore, editore, venditore e a volte pure illustratore e curatore fallimentare.

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Il problema è che ogni “passaggio” include una serie di competenze e professionalità, e c’è un limite strutturale e fisico di cose che può fare una singola azienda (e figuriamoci una singola persona). L’autore dev’essere in grado di progettare giochi in linea con le esigenze di mercato, e che funzionino e piacciano ai giocatori. L’editore deve metterci il capitale per produrli al meglio, avere una buona rete di contatti di produttori (scatole, pedine, carte, miniature) in modo da contenere i costi, oltre a creare un catalogo appetibile; il distributore deve avere un’ottima rete di corrieri per scarrozzare tonnellate di scatole in giro e un magazzino della madonna per contenerli tutti; il negoziante deve sostenere i costi dell’attività e saper vendere al dettaglio. Insomma, voler fare tutto significherebbe essere un ottimo designer, con un enorme magazzino, una rete di negozi dedicati e uno staff in grado di gestire tutto, compreso il lato amministrativo, perché alla fine ci sono pure le tasse da pagare.

Esistono in realtà altre figure all’interno di questo sistema: per esempio gli studi di sviluppo o di produzione (possono avere nomi diversi), che si occupano di sviluppare giochi (propri o di terzi), ma non curano l’edizione vera e propria, che viene invece affidata “chiavi in mano” a partner sul suolo nazionale o all’estero, oppure le agenzie, che si occupano di aiutare l’autore sia nello sviluppo del gioco, sia nel “piazzarlo” presso editori anche importanti in cambio di una fetta consistente di royalties. Alla fine di questo periglioso viaggio conto di darvi qualche indicazione anche su un paio di queste realtà. A margine, segnalo anche l’esistenza di alcuni concorsi o contest che possono avere come premio la pubblicazione del proprio gioco, come il Premio per il Gioco Inedito di Lucca Comics & Games o il Premio Archimede.

Insomma, seppur in velocità e senza alcuna pretesa di completezza, questa è una panoramica dei professionisti del mondo ludico: nel prossimo capitolo inizieremo a parlare un po’ di più di noi progettisti di giochi e, soprattutto, di come iniziare a mescolare fustella e pedine per far divertire la gente.

Se avete domande, o se volete che approfondisca qualcosa, ovviamente, sono qua!

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8 thoughts on “Guida pratica per aspiranti game designer (parte prima: il cast)

      1. Cioè, praticamente invece di presentare il mio gioco all’editore lo presento all’agenzia.
        L’agenzia come l’editore valuta se è valido, se serve ci mette le mani per migliorarlo come l’editore, e poi gli cerca un editore al tuo posto?

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