Guida pratica per aspiranti game designer (parte seconda: l’eroe)

In questo libro il protagonista sei tu.

Mi perdonerete se mi permetto di citare il celeberrimo incipit dei librogame per iniziare a parlare di noi, ossia dei game designer, e di quel che ci serve per iniziare a fare giochi. Ribadisco che il mio approccio al game design non si propone né come l’unico, né tantomeno come il migliore, anzi, sono proprio convinto che non esista un modo di affrontare la progettazione di un gioco  in modo “universale”: ogni autore ha le sue teorie e le sue preferenze, anche e soprattutto a livello di metodo di lavoro. Sono però anche convinto, come ho già accennato, che prima di buttarsi a capofitto a progettare giochi sia utilissimo acquisire un bagaglio di conoscenze di base che possono essere un aiuto davvero prezioso per la definizione del proprio metodo di lavoro. Per suonare dignitosamente la chitarra non è assolutamente necessario aver studiato al conservatorio, sebbene sia un inestimabile valore aggiunto; nondimeno aiuta comunque sapere cos’è un accordo e, ancora prima, sapere che è il caso di togliere la chitarra dalla custodia anziché usarla come uno strumento a percussione o come un’arma da lancio.

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Ora, se sei arrivato fin qui immagino che tu sappia almeno a grandi linee in cosa consiste il lavoro di game designer, ma già che ci siamo ripassiamo il concetto anche per chi non lo sa ed è finito qui per errore (se stai leggendo queste righe e stavi cercando del porno, però, prima di tutto hai bisogno di un corso di base di internet search skills).

Dunque: il game designer è colui si occupa, nell’ambito dell’ideazione e dello sviluppo di un gioco, della progettazione della struttura, delle regole e del gameplay del gioco stesso.

Il game design indica dunque l’attività di progettazione relativa a un gioco e non dev’essere confuso coi Game Studies, ossia la disciplina accademica che si occupa dello studio critico dei giochi, e che pur includendo al suo interno anche lo studio del game design si occupa anche e più in generale di studiare gioco e giocatori, e del ruolo di entrambi nell’ambito della società e della cultura, abbracciando in modo inter-disciplinare informatica, psicologia, sociologia, antropologia, arti visive e discipline filosofiche.

Ovviamente leggere qualche libro sul gioco, oltre che sulla progettazione dei giochi stessi, male non fa. Come dico sempre, leggere non è obbligatorio, ma è piacevole, stimolante e fornisce un utilissimo supporto all’attività pratica. Oltre al fatto che un libro non ha mai ucciso nessuno.

A parte questo. Che però non è un libro, ma un quaderno.

Ho voluto ricordare quale sia il “ruolo” del game designer perché personalmente tendo a dividere le abilità e le competenze che un game designer di giochi da tavolo deve avere in due categorie: quelle fondamentali e quelle secondarie.

Quelle fondamentali sono quelle assolutamente necessarie all’ideazione e allo sviluppo di un gioco da tavolo a livello strutturale. Non averle a un livello sufficiente potrebbe renderci la vita praticamente impossibile, se lo scopo della nostra attività è progettare un gioco che funzioni, che diverta e soprattutto che generi un’esperienza il più vicina possibile a quella che desideriamo trasmettere.

Quelle secondarie non sono strettamente indispensabili, soprattutto finché progettiamo chiusi nella nostra cameretta, ma il non averne neanche una o averne troppe a livelli insufficienti potrebbe renderci la vita parecchio complicata non appena proviamo a  farci pubblicare qualcosa.

Le competenze fondamentali di un game designer sono:

Creatività: so che può sembrare una cosa scontata, ma i modi in cui un game designer può (e spesso deve) essere creativo sono davvero molti. Non solo nell’ideare una meccanica, ma anche progettando materiali funzionali e\o innovativi, ingegnandosi in fase di prototipazione, risolvendo i vari problemi che si presentano durante i playtest e in mille altri modi. Insomma, non basta “una buona idea”: ce ne serviranno parecchie, grandi e piccole.

Abilità matematiche di base, in particolar modo riferite alla statistica e al calcolo delle probabilità. Non è necessario essere dei prodigi in matematica, io per esempio non lo sono, ma se vogliamo utilizzare dei randomizzatori (come dei dadi, uno spinner o un mazzo di carte) o avere una vaga possibilità di bilanciare costi ed effetti degli edifici di un eurogame o degli incantesimi di un american, un po’ di matematica ci servirà.

Conoscenze di base di game design. “E grazie al cazzo”, diranno in coro i miei quattro lettori. In realtà, che un aspirante autore conosca un po’ di teoria e il “vocabolario” di base del game design ad oggi è tutt’altro che scontato, anche se per quanto mi riguarda si tratta di competenze ormai imprescindibili se si vuole intraprendere la carriera di progettista di giochi in maniera professionale. Ad alcuni di questi concetti saranno dedicati un paio dei prossimi “capitoli”, in modo da arrivare in fondo con un vocabolario minimo condiviso.

Un’infarinatura su come funziona il mercato di riferimento è assolutamente necessaria al momento in cui vogliamo vendere i nostri giochi a un editore. Conoscere non solo i vari professionisti del settore, ma anche generi, target, fasce di prezzo e strategie editoriali e distributive è vitale se volete progettare un gioco che sia d’interesse per il pubblico e, di conseguenza, per gli editori. Questo comprende anche e ovviamente il sapere quali sono i giochi di successo e perché, il che presuppone (per nostra fortuna, in realtà) giocare un sacco e a un bel po’ di giochi diversi fra loro. Ogni volta che qualcuno dice “io non gioco, ma invento giochi” un game designer muore.

La capacità di produrre prototipi funzionali è un altro aspetto molto importante: non bisogna essere dei grafici provetti, ma avere le minime competenze per presentare prototipi comprensibili e che magari aiutino il gioco a trasmettere il giusto mood rispetto all’esperienza di gioco desiderata è ormai diventato parecchio importante.

Le competenze secondarie di un game designer sono:

Conoscenza dei meccanismi produttivi. Sapere cos’è un foglio di fustella, quali sono i costi (e gli standard) per la produzione di dadi, pedine e carte ci dà indubbiamente una marcia in più in fase progettuale, dato chein questo modo è facile imparare a “auto-limitarsi” nell’inserire materiali nei vostri giochi. Di base, inizieremo analizzando i giochi presenti sul mercato dello stesso tipo di quello che abbiamo in mente di progettare, per poi ampliare di volta in volta i nostri orizzonti: vedrete che col tempo questa abilità crescerà quasi in automatico.

Un buon set di abilità comunicative e\o di grafica ci aiuterà sia a fare prototipi più funzionali e gradevoli che nel presentare in modo efficace i nostri progetti. Su internet si trovano molti tutorial per i principali programmi di grafica: non serve diventare dei maestri, ma essere dei discreti dilettanti è già un ottimo inizio.

La capacità di lavorare in team è decisamente utile se ci troviamo a progettare insieme ad altri designer, ma risulterà molto importante anche e soprattutto quando dovremo interagire con playtester, co-sviluppatori, editor e illustratori durante la fase di edizione. Ve lo dice un inguaribile introverso: essere dei sociopatici fa figo solo nelle serie tv, nella vita normale non aiuta in nessun modo. Bisogna imparare a lavorare in team avendo ben chiari i punti di forza e limiti del proprio ruolo e di quello degli altri, rispettando il lavoro altrui e facendo il proprio in sinergia con gli altri.

Una conoscenza dei Game Studies e della storia del gioco non è fondamentale, ma aiuta molto, sia a livello di crescita personale sia nell’ampliare i propri orizzonti. Ci sono campi di applicazione del game design che magari neanche immaginate, così come esistono decine di studi utilissimi su come pensano i giocatori o su come il gioco interagisce con la società. Ignorarli deliberatamente non è la cosa più saggia del mondo, non trovate?

Sicuramente ci sono altre qualità che vi troverete ad usare, non ultima la capacità di autocritica (ci torneremo più avanti quando parleremo di iterazione e playtest), ma quelle appena elencate sono le principali: cercate di capire quali sono i vostri punti di forza e dove invece avete bisogno di potenziarvi, e ricordatevi che, per fortuna, non si smette mai d’imparare.

Intanto, preparatevi psicologicamente, perché nel prossimo post iniziamo a fare dannatamente sul serio a parlare dell’oggetto della nostra progettazione: il gioco.

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