PlayStation VR: amore a prima vista (e a 360°)

Come promesso sulla mia pagina Facebook, facciamo una piccola pausa dalla guida pratica per aspiranti game designer per parlare di giochi giocati. Ma non parliamo di giochi da tavolo, stavolta, bensì di videogiochi, il che mi consente di fare un piccolo inciso: sebbene per un autore di giochi da tavolo sia ovviamente primaria l’attività di provare e conoscere il maggior numero possibile di giochi, di successo e non (vi prego, frenate gli “e grazie al cazzo!” che vi saranno partiti in automatico per l’ovvietà della frase, ci sono più “aspiranti autori” che giocano pochissimo di quelli che immaginate), non è affatto male conoscere anche qualcosina a livello d’intrattenimento videoludico. Innanzitutto perché la maggioranza dei testi teorici di game design è studiata pensando innanzitutto ai videogiochi, e sebbene i principi esposti siano normalmente applicabili al design di qualsiasi artefatto ludico, conoscere l’argomento da cui questi studi partono non è affatto male; in secondo luogo, perché i videogiochi possono essere un ottimo spunto per meccaniche, ambientazioni e soluzioni a livello di gameplay e di user interface anche nei giochi da tavolo; terzo, ma non meno importante, perché sanno essere dannatamente divertenti.

Torniamo a noi. Recentemente, la mia metà mi ha regalato un visore PlayStation VR. Non avevo mai provato l’esperienza di gioco in realtà virtuale e devo dire di essere rimasto piacevolmente colpito. Per chi fosse completamente digiuno: La realtà virtuale (o virtual reality, spesso abbreviata in VR) è una realtà simulata, un ambiente tridimensionale progettato al computer che può essere esplorato in modo interattivo usando appositi dispositivi (visori, controller etc). Il mondo di gioco può essere tanto cartoon che estremamente realistico o quantomeno verosimile: anche se siamo ancora lontani da un grado di realismo simile a quello dei film, la sensazione di essere “in un altro posto” e non nella propria casa riesce ad essere in alcuni casi sorprendentemente forte. Ovviamente io parlerò della mia esperienza ludica, ma la realtà virtuale trova in realtà applicazione in molti ambiti diversi: divulgazione scientifica, architettura, archeologia, turismo e soprattutto medicina, ma ha anche utilizzi in campo militare.

Aim Controller, pad classico e stick per PlayStation Move: la scelta non manca!

Il pacchetto VR della PlayStation 4 è decisamente semplice da installare. Il visore viene collegato alla console tramite un’unità di elaborazione (una CPU che ricorda nel design la PlayStation stessa), e viene rilevato da una telecamera a doppia lente, la PlayStation Camera, che dev’essere montata sopra o sotto il televisore e che ha la funzione di rilevare il visore ed eventuali controller. Si possono utlizzare, a seconda del gioco, sia i controller classici, sia i controller del PlayStation Move, ossia degli stick che possono emulare bacchette, spade o pistole, sia il PlayStation Aim Controller, un controller a forma di fucile ideale per gli sparatutto in prima persona.

Da menzionare il fatto che alcune persone, all’interno degli ambienti virtuali, possono soffrire (blandamente o in modo più fastidioso) di un disturbo conosciuto come motion sickness, molto simile al mal d’auto o al mal di mare. È una cosa soggettiva, io l’ho sentita pochissimo, su un solo titolo e solo al primo utilizzo, dopodiché la sensazione di capogiro è passata del tutto, ma se doveste sperimentare nausea e giramento di testa molto forte è il caso di interrompere l’esperienza. Evitare movimenti bruschi e veloci, soprattutto le prime volte che si gioca, è di grande aiuto nell’eliminare o quantomeno ridurre il disturbo, nel caso foste fra i pochi sfortunati colpiti duramente dalla motion sickness.

Una volta indossato e configurato il visore e dopo aver calibrato eventuali controller di movimento si potrà iniziare a giocare. Innanzitutto, premetto che è difficile spiegare l’esperienza VR a chi non l’ha mai provata, e vi consiglio di dargli una chance se vi capitasse di trovare una postazione in qualche fiera o, ancora meglio, a casa di un amico. In sostanza, una volta indossato il visore e le cuffie i vostri due sensi principali, vista e udito, riceveranno stimoli come se fossero da un’altra parte: non siete più in casa vostra, ma su un pianeta sconosciuto, o in un’arena per mech, o ancora in  una città onirica e decadente. Il tutto a 360° gradi intorno a voi: in qualsiasi direzione rivolgiate lo sguardo, sia lateralmente che guardando in alto o in basso, siete circondati dal mondo di gioco. Se vi guardate il corpo, vedrete il corpo del vostro avatar. Le vostre mani stringeranno il controller, che però avrà di volta in volta una forma diversa: una pistola, una cloche, un fucile a pompa, progettato nel mondo virtuale per essere coerente con l’oggetto fisico che state effettivamente tenendo in mano.

Here They Lie: no, decisamente non sarà una buona giornata.

Veniamo adesso ai giochi che ho provato. Il primo, perché sono temerario, è Here They Lie. Si tratta di un horror onirico, a metà fra l’esplorativo e lo stealth, giocabile solo col controller standard. È difficile descrivere il senso d’ansia e d’oppressione che la tetra città in cui vi ritroverete è in grado di instillare nella vostra mente; colori spenti, sussurri e ombre a ogni angolo, dettagli macabri dove meno te li aspetti: l’esperienza è estremamente coinvolgente e spiazzante, le creature che vi daranno la caccia sono inquietanti e l’impossibilità di difendersi dai loro attacchi – tipica di questo genere, VR o non VR – vi lascia con un senso d’impotenza che non mancherà di farvi stringere le chiappe in più di un’occasione. Dei giochi che ho provato, questo è forse il meno fluido a livello di movimento e l’unico che mi abbia dato un po’ di motion sickness nelle fasi più concitate. Da un lato probabilmente non è il miglior gioco per iniziare, anche perché è decisamente stancante a causa delle forti emozioni che potrebbe suscitare, ma personalmente la città che costituisce il mondo di gioco mi ha lasciato a bocca aperta e l’esperienza è stata, da amante del genere e per dirla in modo tecnico, una ficata pazzesca.

Rush of Blood: chissà perché mi stanno sul cazzo i clown.

Rimanendo in campo horror, genere che ovviamente trae il massimo vantaggio dall’uso di un visore, ho decisamente apprezzato Until Dawn: Rush of Blood. Il gioco non c’entra quasi nulla – se non per l’uso di personaggi e ambienti – con il fortunato survival-adventure-drama sviluppato dalla Supermassive Games: ricorda invece i vecchi rail shooter arcade (quelli con i controller fatti a pistola, per capirci) che spopolavano nelle sale giochi qualche anno fa. Si gioca seduti – nel mondo di gioco siamo all’interno del carrello di un rollecoaster da incubo – e si gioca (preferibilmente) coi due stick, che simulano più che egregiamente un paio di pistole. Nel breve viaggio, fra discese mozzafiato e inevitabili scarejump, sparerete all’impazzata contro mostri e clown assassini: la sensazione è davvero molto simile a quella dei vecchi zombie game da sala giochi, quel mix di divertimento e paura “controllata” che si prova guardando un film horror o stando su un rollercoaster, con il bonus della visuale soggettiva e del poter sparare a qualsiasi cosa si muova.

RIGS: ed è subito Robotech.

Si gioca sempre da seduti, ma con in mano il normale controller, anche a RIGS – Mechanized Combat League. In RIGS veniamo messi alla guida di un mech da combattimento per partecipare allo sport del futuro: robottoni che si chiavano di mazzate in arene iper-tecnologiche. Io non so quale fosse il vostro sogno da bambini, ma pilotare un enorme guerriero di metallo roccomazzandomi con altri robot stava piuttosto in cima alla mia lista di priorità infantili, quindi ho approcciato RIGS con fanciullesco entusiasmo. A dispetto dei controlli decisamente intuitivi e della totale assenza di motion sickness nonostante l’elevata velocità di gioco, ho trovato le prime partite in single player drammaticamente difficili: nella partita introduttiva il mio team è stato massacrato ai limiti dell’umiliazione dai robot avversari, ma prometto che migliorerò (perché in questo tipo di giochi sono notoriamente una pippa). Essere alla guida di un titano di metallo armato con mitragliatrici, laser e fucili al plasma rimane comunque un’esperienza da brividi.

Ho lasciato per ultima l’esperienza che, in assoluto, mi ha galvanizzato maggiormente. Parlo di Farpoint, sparatutto in prima persona da giocarsi rigorosamente con l’aim controller. A causa di un incidente “spaziale”, vi ritroverete su un pianeta alieno, inospitale, ostile e popolato da ragni giganti di diversi tipi: dai più piccoli, che vi saltano in faccia come emuli dei facehugger di Alien, a quelli più grossi e corazzati, a quelli che s’interrano e vi sbucano davanti sputano acido, a robe enormi che quando ve le trovate davanti dovete sforzarvi di ricordarvi di essere in una realtà virtuale per non cacarvi sotto. Ovviamente, andando avanti, compariranno nuovi nemici, ma già il primo impatto coi deliziosi ragnetti è qualcosa di spettacolare.

Farpoint: astenersi aracnofobici.

Ora, io ho sempre apprezzato poco i first person shooter: il campo visivo limitato, la difficoltà nel prendere la mira, i controlli per me spesso poco intuitivi. Ma qui, vaffanculo, qui si gioca in un altro campionato. Il campo visivo è il vostro, il fucile ce l’avete in mano e si muove in tempo reale e in modo realistico, e per prendere la mira basta… beh, prendere la mira: si punta il fucile e si spara. Vuoi mirare con precisione? Niente di più facile: basta chiudere un occhio e guardare nel mirino della vostra arma virtuale. E funziona. Il movimento è comandato da una levetta (azionata dal pollice destro, come nei normali FPS) ed è forse l’unico elemento che, nei primi minuti, necessita di qualche prova per prendere dimestichezza coi comandi: per il resto tutto è così intuitivo da consentire un’immersione quasi totale. Erano anni che un videogioco non mi coinvolgeva così tanto. Unico appunto: ogni tanto, solitamente a causa di cambi di direzione bruschi, è necessario ri-allineare l’arma. Per fortuna la cosa viene fatta in cinque secondi tramite un’interfaccia ben integrata con l’ambientazione e si tratta di episodi rari, per cui non pesa così tanto. Per il resto non posso che applaudire fortissimo i ragazzi di Impulse Gear, che mi hanno regalato (e mi stanno regalando) ore e ore di ottimo e sano intrattenimento.

Come avrete capito, sono assolutamente entusiasta del PlayStation VR. Non mi considero un grande esperto di videogiochi, pur videogiocando di fatto da oltre trent’anni, quindi prendete con le pinze (e soprattutto come squisitamente soggettivo) il mio punto di vista, ma davvero non immaginavo che la realtà virtuale fosse così fottutamente divertente. Sicuramente ogni gioco menzionato, come ogni gioco in generale, avrà i suoi difetti (sia oggettivi, come può essere una gestione dei controlli non ottimale, sia soggettivi, nel senso che alcune cose possono piacere ad alcuni e fare schifo al cazzo ad altri), ma nel complesso finora sono assolutamente gasato dall’esperienza col VR, anche perché non riesco a ricondurla a nient’altro io abbia provato in ambito ludico.

Spero che la mia breve “recensione” del visore e di alcuni giochi vi sia piaciuta: se avete appunti da fare, domande o, ancora meglio, consigli su giochi da provare lasciateli nei commenti (qua sotto o su Facebook).

Restate sintonizzati perché nei prossimi giorni andrò avanti con la guida e soprattutto, vi sparerò qualche novità “ludica”, tanto per concludere bene l’anno e iniziare ancora meglio quello in arrivo.

Intanto, buon Natale a tutti, e mi raccomando: giocate, giocate, giocate.

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