Guida pratica per aspiranti game designer (parte ottava: il tempo di gioco)

Avete digerito la parte sull’interazione? Siete pronti a un altro magnifico round di robaccia tecnica? Spero di sì, perchè proprio di round andremo a parlare. E non solo: anche di manche, fasi, turni e tutto ciò che forma la struttura temporale del nostro gioco, ossia il nostro when. Perché, chiaramente, tutto quello che abbiamo in testa dovrà essere suddiviso in una serie di “passi” che i giocatori dovranno seguire, in modo che il flusso di gioco scorra nel modo più chiaro possibile. Poche cose possono rovinare un buon gioco come un flusso di gioco farraginoso, scandito in maniera confusa o in cui non è chiaro quando si può fare cosa. In mancanza di una terminologia univoca all’interno dell’ambiente ludico (spesso e volentieri i vari termini per definire il tempo di gioco sono stati messi senza seguire un criterio preciso), personalmente da anni utilizzo una suddivisione dei momenti di gioco basata sulla funzionalità degli stessi. Quali che siano i nomi che i vari giochi danno alle fasi che li compongono, la suddivisione che ho scelto dovrebbe riuscire a coprire quasi ogni casistica. Quella che vado a illustrare, ovviamente, è la struttura che metteremo “sotto il cofano” del gioco: se poi, soprattutto per andare incontro al tema che avremo scelto, vorremo chiamare “ere” le manche, “secoli” i round e “decenni” i turni saremo chiaramente liberi di farlo in un secondo momento.

Occhio a non esagerare con le sotto-fasi

Si possono distinguere le seguenti tipologie di “unità di tempo” in cui suddividere un gioco, da utilizzarsi a seconda delle esigenze. La partita è l’unità di misura più ampia. Inizia al termine della preparazione del gioco, a meno che questa non preveda un ruolo attivo per i giocatori (in tal caso la “preparazione” a livello meramente tecnico altro non è che una fase a sé stante) e termina quando si verificano le condizioni di fine partita. Il “conteggio dei punti”, convenzionalmente, avviene dopo che la partita è finita quando è un automatismo (per esempio nel caso di un punteggio calcolato solo alla fine o che sommi i punti accumulati in partita con qualche tipo di bonus), oppure può prevedere dei round o turni “attivi” alla fine del gioco o può addirittura non rendersi neanche necessario se la partita termina in altro modo (per esempio negli scacchi non c’è un “conteggio dei punti” e la partita termina in caso di resa di uno dei due giocatori, se un re viene catturato o se si verificano le condizioni che determinano la patta, ossia il pareggio).

Una manche invece è un insieme finito di round o turni in cui è divisa la partita. Convenzionalmente le manche sono uguali l’una alle altre e prevedono un conteggio di punti che decreti il “vincitore” della manche o che comunque preveda un’assegnazione di punti (solitamente dipendenti dall’efficienza dei giocatori nella manche stessa). Il passaggio da una manche all’altra può prevedere un reset totale o parziale delle risorse o dei possedimenti dei giocatori. Per fare un esempio celebre, le “epoche” di Ra altro non sono che tre manche: al termine di ognuna i giocatori conservano alcune delle tessere che hanno ottenuto, mentre ne scartano altre (che solitamente forniscono immediatamente dei punti vittoria). Al termine della terza manche finisce anche la partita, e solo adesso vengono conteggiati i punti delle tessere conservate fino alla fine.

Un round, o “giro”, è un insieme finito di turni. Tipicamente il round inizia da un giocatore (solitamente identificato da un segnalino, da un ruolo o dall’esecuzione di un’azione particolare) che effettuerà un turno; finito quel turno, si passerà al giocatore successivo (in senso orario, antiorario o seguendo altri principi) finché tutti gli aventi diritto non avranno giocato. A quel punto si risolveranno eventuali effetti “di fine round” (segnalini che passano di mano, assegnazione di nuovi ruoli, pagamento di risorse, pesca o scarto di carte etc) e si passerà al round successivo.

il turno è il momento “personale” di ciascun giocatore, il momento in cui ognuno può effettuare le proprie azioni (e quindi le proprie scelte), volte al raggiungimento dell’obiettivo di gioco. Se manche e round possono essere opzionali, difficilmente si potrà avere un gioco senza turni, al massimo si potrà prevedere che in un dato turno più persone agiscano contemporaneamente, ma questo lo vediamo fra un attimo.

Ognuno di questi elementi può a sua volta essere suddiviso in una serie di step (o “passi”) per scandire temporalmente i vari passaggi che il giocatore potrà o dovrà eseguire: idealmente è meglio dividere in passi il turno, ma è spesso necessario inserire deli step ovunque sia necessario (per esempio all’inizio e alla fine del round, oltre che all’interno del turno).

È opportuno ricordare che non è affatto detto che ogni gioco abbia tutte queste suddivisioni in termini di tempo: se alla fine di un giro completo di turni non c’è necessità di fare niente (perché non c’è un cambio di “primo giocatore”, i giocatori pescano carte o effettuano altre azioni automatiche durante il turno) e il gioco prosegue naturalmente, non ci sarà alcun bisogno di utilizzare il “round”. Vediamo un esempio di schema davvero molto semplice con il mio Aia Gaia. In Aia Gaia i giocatori giocano a turno, e nel proprio turno possono pescare una carta dal mazzo comune oppure giocare una carta e applicarne gli effetti (oltre a eventuali effetti, ogni carta ha un valore, e alla fine della partita la somma di questi valori determinerà il punteggio finale di ogni giocatore.). Se un giocatore, alla fine del turno, ha sei o più carte davanti a sé, prende la carta “sera”. Quando il turno tocca nuovamente a lui, prima di fare qualsiasi cosa, la partita termina (questo fa sì che se un giocatore “chiude” gli altri abbiano un turno a testa per calare carte o provare a “rompergli le scatole” usando effetti vari). Solo alla fine si contano i punti. Come si traduce tutto questo a livello schematico? Semplice, ecco qua:

Come possiamo vedere, non solo non c’è una manche, ma non c’è neanche un round: come in giochi come Carcassonne (o Bang!, o mille altri) non c’è un momento a “inizio” o “fine” giro in cui succede qualcosa, quindi il round non è necessario. Servono soltanto i turni, a loro volta composti da una serie di “passaggi”.
È opportuno notare che la stesura del regolamento che verrà poi proposto ai giocatori potrebbe tranquillamente essere organizzata in modo diverso. Per esempio, nel caso di Aia Gaia il regolamento procede così: prima indica lo scopo del gioco, poi spiega lo step 2 (che costituisce il “fulcro” del gioco, il momento in cui i giocatori operano le loro scelte), e solo successivamente indica le modalità di chiusura della partita (seguite ovviamente dal conteggio dei punti). Questo serve a far capire, al di là del nostro schema, che serve solo a noi in fase di design e sviluppo, quali sono le parti più importanti del gioco.

Ricordiamoci che ogni elemento temporale può avere i suoi “step”: la manche e il round possono avere una serie di step all’inizio o alla fine (pescare o scartare carte, far passare di mano il segnalino del primo giocatore, attivare una sequenza di scoring in cui si contano i punti, etc) e, addirittura, uno step può avere step successivi (per esempio, in Puerto Rico, durante un round, se un giocatore nel suo turno sceglie l’azione “Capitano”, a partire da lui ci sarà un sotto-round composto da un numero di sotto-turni pari al numero dei giocatori in cui ognuno di questi spedisce merci e ottiene punti). Per semplificarci la vita, possiamo usare un’altra unità di misura, la fase, ossia una sorta di “raccoglitore” atto a contenere manche, round e turni qualora il nostro gioco abbia bisogno di una serie di suddivisioni ulteriori rispetto a quelle che ne costituiscono l’ossatura. Se stiamo progettando un gioco complesso, quindi, possiamo di fare uno schema semplice con le macro-fasi del gioco, e poi suddividere ove necessario le varie fasi in sotto-schemi, eventualmente lasciando ai nostri appunti e alla bozza del regolamento il compito di chiarire ogni singolo passaggio. La funzione dello schema non è quella di impazzire nel realizzarlo, ma quella di capire al volo quando e come vogliamo che “succeda qualcosa” e dove inserire o modificare il ventaglio di possibilità dei giocatori. Insomma, lo schema serve a noi, deve tornare comodo a noi e difficilmente lo mostreremo a terzi: non stiamo facendo un grafico per una presentazione, ci stiamo semplicemente appuntando “come scorre il tempo” nel nostro gioco, in modo che tutto funzioni nel miglior modo possibile e non succeda, per esempio, che l’azione di un giocatore avvenga “in contemporanea” con quella di un altro se questo crea problemi di gameplay e di ordine di risoluzione degli effetti.

Il giocatore A balla, il giocatore B muove, ma gli effetti si sovrappongono a livello spazio-temporale

“Ma è uno sbattimento enorme!”, diranno in coro i miei sette lettori. Sì e no, nel senso che sì, può essere un lavoraccio: se vogliamo fare uno schema del genere per un gioco del peso e della complessità di Twilight Imperium il lavoro sarà parecchio impegnativo, perché il gioco ha tantissime fasi, decine di step diversi, un sacco di casi particolari. Anzi, in quel caso saremo probabilmente costretti a usare anche diagrammi di flusso, fogli excel e altri strumenti per schematizzare non solo lo scorrere del tempo, ma anche tutte le azioni, le sotto-azioni e le diramazioni delle possibilità offerte dal gioco. In generale, però, non fare proprio per nulla lo schema, neanche nel modo più lineare possibile, può portare a giochi estremamente confusi, caotici, in cui i giocatori si fanno continuamente domande che non dovrebbero farsi, come “adesso posso fare questa cosa?” o “quand’è che si pesca?” o ancora “quando finisce questa tortura?”. Insomma, non è obbligatorio, ma secondo me può essere molto utile: avere ben chiaro lo scorrere del tempo all’interno del gioco, stabilendo con cura quando si verificano una serie di automatismi e quando invece i giocatori prendono in mano la cloche e compiono le loro scelte significative è molto importante, quasi quanto la qualità e frequenza di queste scelte (cosa che vedremo nella prossima parte, quella dedicata al what).

Aggiungo, per amor di completezza, alcuni casi particolari. In alcuni giochi può essere previsto che “il gioco”, tramite una sorta di intelligenza artificiale, abbia i suoi “turni” o una o più “fasi” in cui, per esempio, si muovono pedine o si verificano eventi (pensate alla “fase dei mostri” nei dungeon crawler, per fare l’esempio più semplice). Si tratta ovviamente di una cosa che emerge “lato giocatore”, ma dal punto di vista del design probabilmente si tratta solo di (complessi) automatismi posti alla fine di un round o dei turni dei giocatori. Nel nostro schema, probabilmente, saranno una lista di step alla fine del round (che possiamo, oppure no, inserire in una fase per comodità, ma non è necessario). Per esempio, ecco lo schema base che ho usato per Super Fantasy (versione senza Master):

Possiamo vedere che il gioco è abbastanza semplice: c’è un round (quindi: tutti giocheranno una volta prima del round successivo) che prevede che per prima cosa venga deciso l’ordine di turno (cosa che viene fatta in contemporanea da tutti i giocatori). Dopo, ciascun giocatore esegue il proprio turno, che consiste nel dichiarare e risolvere le proprie azioni dopo aver lanciato i dadi (e, come vedete, per comodità ho racchiuso tutti i turni in una “Fase Eroi”, visto che il 99% delle scelte dei giocatori sta qua). Successivamente si attivano tutti gli automatismi di fine round, che in questo caso sono in realtà e nella pratica piuttosto corposi, dato che contengono tutte le azioni dei Mostri, ma che a livello “temporale” agiscono secondo pochi step molto lineari.

Avrei potuto racchiudere anche R1 in una fase apposita (“Fase Strategica”) e gli step da R2 a R5 in una “Fase Mostri”, ma sinceramente mi sembrava superfluo durante la fase di lavorazione (anche se sapevo che “lato giocatore” sarebbe stato usato l’escamotage di cui parlavo poco fa di assegnare – nella stesura del regolamento – una fase apposita a tutte le azioni “del gioco”, che costituiscono l’ostacolo principale per i giocatori (e gli Eroi) rispetto al raggiungimento della vittoria. Nel regolamento, infatti, tutto questo si traduce in due fasi (una degli Eroi, che include la scelta dell’ordine di turno) e una dei Mostri (che racchiude gli step R2-R5), mentre non si fa menzione del concetto di “round”. Nello schema non sono presenti i sotto-step delle varie azioni perché il gioco è pensato per essere lineare e non avere grossi problemi di “accavallamento” dei turni: le azioni si esauriscono nel proprio turno (eventualmente lasciando qualche segnalino in giro per ricordare opzioni di “reazione”, come sbloccare la possibilità di prendersi un attacco al posto di un compagno da parte del tank del gruppo) e tutte le scelte durante gli attacchi dei mostri sono “reattive” (di solito si tratta di scegliere here and now se parare un attacco o meno, sempre se se ne ha la possibilità). Questo mi ha permesso di poter usare uno schema temporale “semplice”, o almeno più semplice rispetto a quello di altri giochi dello stesso genere, perché la complessità è racchiusa nella varietà delle azioni e nella possibilità di svolgerle in qualunque ordine (ma solo durante il proprio turno!). Mi sarei potuto complicare la vita aggiungendo tutti i sotto-step allo schema, ma quello che vogliamo da uno schema del genere è avere chiaro “quando succede cosa” (quindi, per esempio, quando i giocatori hanno la possibilità di agire), ci deve servire a capire come scorre il tempo, non ad avere una mappatura di tutte le variabili.

Infine, una parola sul turno in contemporanea, visto che periodicamente è una caratteristica che torna di moda: un turno può, ovviamente, essere condiviso da più giocatori che agiscono contemporaneamente, come accade per esempio in un’asta al buio o in un gioco in cui si pianificano contemporaneamente le mosse del turno. Se da un lato la contemporaneità può risolvere alcuni problemi, come il downtime, è bene che ci ricordiamo che non è utilizzabile e compatibile con tutti i tipi di meccanica e in tutti i generi, e soprattutto che può rendere dannatamente caotico il flusso di gioco, cosa che può anche essere un plus nel caso di un gioco leggero, ma può diventare complessa da gestire in giochi più strutturati, specialmente se reiterata in più momenti del gioco.

E ora, sotto con l’ultima “W”… nella prossima parte parleremo di scelte, di azioni, di meccaniche, insomma, parleremo del what: cosa fanno i giocatori.

 

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