Guida pratica per aspiranti game designer (parte nona: incertezza, scelte, azioni)

Negli ultimi capitoli abbiamo visto, nell’ordine, come definire all’interno del nostro progetto il why, ossia perché si gioca, il where, ossia la progettazione del mondo di gioco e della spazialità del nostro “universo immaginario in miniatura”, il who, che definisce ruoli e interazioni fra giocatori, e il when, ossia l’organizzazione del tempo di gioco. Questo ci ha permesso di creare un mondo con le sue regole e i suoi abitanti, a cui abbiamo anche dato uno scopo mentre “ci davamo” uno scopo definendo quale fosse l’obiettivo del nostro progetto a livello ludico. Rimane una delle parti più importanti da affrontare, ossia il what: concreatamente, cosa fanno i gioocatori?

Se stanno facendo questo non è un buon segno.

Ogni interazione – sia essa fra giocatori tramite il gioco, o direttamente fra uno o più giocatori e il gioco stesso – viene regolamentata dalle meccaniche. Come abbiamo visto nella parte dedicata all’artefatto, in quanto autori noi abbiamo controllo solo sul nostro progetto (inteso come insieme di regole, ambientazioni, componenti), e definendo i vari aspetti dello stesso cerchiamo di far giocare i giocatori secondo delle dinamiche che si spera producano un’esperienza più possibile vicina a quella che desideriamo. Fra gli elementi che possiamo controllare, quello che maggiormente definisce il gameplay sono le meccaniche, che abbiamo menzionato più volte ma che, finora, non abbiamo definito se non come l’insieme di tutto ciò che è direttamente regolamentato da noi all’interno del gioco.

A questo punto, però, si rende necessario un piccolo approfondimento.

Di definizioni di “meccaniche” ne sono state date tante, fra cui moltissime più che sensate e funzionali. Ovviamente non è che la mia definizione sia “meglio”, ma è pensata per essere funzionale sia in sé, che in relazione a tutto il metodo di lavoro che stiamo descrivendo. Dunque definiremo le “meccaniche”, intese come l’insieme di tutto quello che possiamo controllare all’interno del nostro progetto (a livello di regole, procedure, interazioni) come il mezzo che permette alle scelte dei giocatori di avere un significato nel mondo di gioco.  
Sono, in sostanza, gli strumenti che consentono al designer di tradurre in regole, interazioni e procedure di gioco quelle che vogliamo siano le scelte e le azioni dei giocatori e le loro conseguenze.

Spesso, però, si sente parlare di “singole meccaniche” (per esempio “la meccanica di worker placement“, intesa come “quel gruppo di regole che fa sì che i giocatori piazzino pedine per ottenere risorse o altri vantaggi”), e in quel caso chiaramente non ci si sta riferendo alle mechanics nella loro interezza, ma a un segmento specifico dell’insieme a cui diamo un peso maggiore rispetto ad altre procedure. Questa pratica – molto in voga fra i gamer – tende in realtà a generare confusione (fra mechanics, come inteso ad esempio nei vari framework, e fra “la singola meccanica”). Come ci regoliamo, dunque?

Il sistema che uso io, riprendendo il lavoro di Will Mozell, è quello di stabilire una gerarchia. All’interno di “tutte le meccaniche”, quindi identificheremo dei gruppi di regole che gestiscono elementi più o meno precisi (e importanti) del gameplay, anche in relazione all’ambientazione. Ci sarà una core mechanic, o meccanica principale [1], delle meccaniche secondarie, una serie di meccaniche “di progressione” (in genere automatismi), il tutto “coperto” dalla sovrastruttura narrativa del gioco (ove presente).

Quindi:

– La meccanica principale è l’interazione volontaria fra giocatore e gioco che occorre il più spesso possibile. In un worker placement, sarà il binomio “piazza omino, esegui azione”, in un gioco di corse sarà l’azione che permette alla propria pedina di avanzare, e così via. in Aia Gaia la core mechainc è “gioca una carta o pesca una carta”, in Puerto Rico “scegli un personaggio ed esegui l’azione collegata con un bonus” (sapendo che poi tutti gli altri potranno eseguire la stessa azione).

Le meccaniche secondarie sono interazioni meno frequenti (sempre fra giocatori e gioco), micro-sistemi di regole che, ruotando attorno alla meccanica principale, la arricchiscono di opzioni, dettagli e profondità. Non tutti i giochi ne hanno: in Aia Gaia per esempio praticamente non ce ne sono, mentre tornando a Puerto Rico stiamo parlando del mercato, del sistema di edifici e di quello che regola le spedizioni delle merci.

I sistemi di progressione sono tutto quello che succede e cambia indipendentemente dai giocatori o in maniera automatica mano a mano che il gioco procede (fasi di mantenimento, rigenerazione di risorse, respawn di mostri etc). In Aia Gaia è un sistema di progressione quello che gestisce la chiusura della partita [2]. che non siano l’esecuzione In Puerto Rico sono tutte le sotto-regole che riguardano il numero di Coloni che si mettono sulla nave, il refresh delle piantagioni, e così via.

Il livello della narrativa è quello che contestualizza tutto il resto. Attenzione a non derubricarlo a “l’ambientazione”: non solo il tema può essere molto importante per favorire l’apprendimento e l’assimilazione delle regole e per ottenere un grado di coinvolgimento più alto, ma di solito è qui che si colloca lo scopo del gioco (e magari il sistema di punteggio), anche se poi il raggiungimento dello stesso verrà probabilmente “regolamentato” da altre meccaniche. A meno che il nostro gioco non sia completamente astratto e così semplice da avere un sistema di punteggio o di assegnazione della vittoria radicamente incastonato nella meccanica principale, dovrebbe esserci un minimo di coerenza fra chi sono i giocatori e come si vince (o, almeno, io la penso così). In Aia Gaia il livello della narrativa è, innanzitutto, quello che dice che vincerà chi avrà “il cortile più bello” (ossia più punti, e questo definisce lo scopo del gioco) ma anche quello che “lega” gli effetti delle carte a livello meccanico con l’ambientazione, sia che questo si traduca nella capra che con una testata sposta un animale da un’aia all’altra, sia che si tratti della carta “Sera” che, calando, pone fine alla giornata in campagna. In Puerto Rico, il livello della narattiva è quello che ti dice che hai un solo obiettivo: ottenere il maggior benessere e il più alto rispetto!” (cit.). Pur avendo un tema non eccessivamente presente, è chiaro che i giocatori sono dei possidenti che cercano, producendo e commerciando, di ottenere più prestigio degli altri (oltre ad arricchire il mondo di gioco di dettagli “ambientati”, basti pensare agli edifici e ai loro effetti).

Ci tengo a precisare, come ho già fatto altrove, che  definire le meccaniche secondo questa scala di priorità è solo un modo di vedere le cose. A me piace perché consente di legare gruppi di regole ben precisi all’uso che ne fa il giocatore e, quindi, a quanto è importante a livello di gameplay, ma senza tralasciare l’ambientazione (che fa da “cappello” a tutto il resto). Come abbiamo visto, a me piace mettere al centro del processo di design l’esperienza del giocatore (e quindi il giocatore stesso: Tracy Fullerton [3] chiama questo metodo player-centric design): seguendo questo approccio, è abbastanza naturale pensare prima al tipo di scelte che vogliamo che il giocatore faccia (sulla base di quali sensazioni, pensieri ed emozioni vogliamo che emergano giocando), per poi modellare delle meccaniche funzionali a tradurre quelle scelte in qualcosa di coerente rispetto al progetto.

I dexterity non piacciono a tutti.

Definite dunque delle “categorie” di meccaniche funzionali al nostro scopo, vediamo di scendere nel dettaglio delle stesse. Abbiamo visto che, sebbene alcune meccaniche servano a dare uno scopo ai giocatori o siano degli automatismi atti a snellire o a far progredire il flusso di gioco, la maggior parte delle meccaniche che diventeranno core o secondarie hanno la funzione di permettere ai giocatori di modificare attivamente lo stato del gioco.

Perché mai un giocatore dovrebbe voler alterare lo stato del gioco? Beh, è chiaro: per vincere (o comunque conseguire il suo obiettivo). Perché, ovviamente, non tutte le mosse portano alla vittoria. L’esito della partita, infatti, al suo inizio è chiaramente incerto e, se il gioco è fatto bene, rimarrà incerto per buona parte della partita. Quando l’incertezza decade, la partita smette istantaneamente di essere interessante. Tanto che molti giochi fortemente competitivi (citiamo per esempio gli Scacchi o Magic the Gathering) prevedono l’opzione di arrendersi: se la partita è persa, tanto vale chiuderla e iniziarne una nuova.

Possiamo distinguere due livelli fondamentali di incertezza: uno globale, che riguarda il risultato finale di una partita, e che sarà influenzato da scelte strategiche, e uno particolare, che si riferisce alle conseguenze a breve termine delle azioni dei giocatori e coinvolge le loro scelte tattiche [4]. L’incertezza del risultato finale è assolutamente fondamentale se vogliamo che il nostro gioco generi un qualche tipo di interesse nei confronti dei giocatori.

“Sappiamo entrambi come finirà, vero?”

L’incertezza, in questo caso, è quindi qualcosa di positivo: il non sapere come il gioco finirà spinge i giocatori a impegnarsi, ad adattarsi, a sperimentare o a verificare la solidità di strategie già utilizzate e così via. L’incertezza può venire da molte “fonti” diverse (randomizzatori, informazioni incomplete, difficoltà di esecuzione) ed è bene conoscere almeno le più utilizzate nei giochi da tavolo, prima di proseguire. Greg Costikyan, autore di uno dei libri più pertinenti rispetto a questo argomento [5], ha individua una decina di tipi d’incertezza; fra questi, però, solo alcuni vengono utilizzati nei giochi da tavolo. Ovviamente non si può escludere la possibilità che prima o poi qualcuno (magari proprio noi) utilizzi anche gli altri nei propri progetti, quindi li elencherò tutti, ma avrò cura di farvi sapere quali e quanti sono già, in qualche modo, usati e “collaudati” nel campo dei giochi tabletop.

Fra le fonti di incertezza utilizzate comunemente nei giochi da tavolo, al primo posto mettiamo gli elementi casuali (randomness), ossia l’uso di elementi casuali e randomizzatori: escamotage o più comunemente oggetti la cui funzione è quella di fornire uno o più risultati casuali attinti all’interno di un insieme finito (o quantomeno limitato) di valori possibili. Non serve ovviamente un matematico per capire che questo tipo d’incertezza è strettamente legato al numero di variabili, al tipo di metodo o algoritmo di generazione casuale e, ovviamente, al momento della partita in cui s’inserisce la casualità. L’elemento casuale può essere piazzato (oltre che per variare o randomizzare qualcosa durante il setup o durante la partita in generale) comunemente in due momenti precisi, prima di compiere una scelta o per determinare le conseguenze di una scelta: nel primo caso la sua funzione è quella di limitare il ventaglio di possibilità a disposizione del giocatore (come nel caso di una mano di carte pescata da un mazzo, di un lancio di dadi il cui risultato determinerà in quali caselle possiamo piazzare le nostre pedine o i dadi stessi), mentre nel secondo caso l’elemento aleatorio interviene a rendere incerto il grado di successo (o di fallimento) di un’azione o, più genericamente, serve a fornire un risultato variabile anziché fisso: per esempio, possiamo decidere che piazzare un lavoratore su una casella faccia pescare una carta che ci dica quante risorse otteniamo, oppure – se vogliamo inserire una componente di incertezza in un gioco di combattimenti – possiamo decidere che se un giocatore sceglie di attaccare l’attacco avrà successo o meno tramite un tiro di dado, ma anche che la spada del protagonista, anziché infliggere un numero di danni prefissato, infligga un numero di danni parzialmente randomizzato (per esempio 1d6+2, quindi da 3 a 8), in modo da costringere il giocatore a fare ipotesi e valutazioni prima di attaccare un mostro (per esempio con 5 punti vita), non potendo sapere in anticipo se l’attacco sarà letale oppure no.

L’attaccante ottiene 1, il difensore 6, schivata perfetta.

Il secondo elemento d’incertezza – ma sarebbe meglio dire primo ex aequo – presente in qualche misura in ogni gioco in cui ci sia almeno una piccola dose d’interazione, è dato dall’imprevedibilità dei giocatori o, per dirla con Costikyanunpredictability of players. Ogni volta che un giocatore può compiere una scelta non scontata che, direttamente o indirettamente, influenza il gameplay di un altro giocatore, introduce incertezza nel gioco. Per semplicità, pensiamo ai giochi astratti della Gigamic (come Quarto e Quoridor): giochi a informazione completa, senza nessun fattore casuale, in cui però ogni partita è resa incerta dalle scelte tattiche e strategiche dei giocatori, che – a seconda del proprio livello, della conoscenza del gioco, delle proprie capacità e inclinazioni – sceglieranno di volta in volta approcci diversi, lasciando “aperto” il finale delle sfide. Ovviamente ci sono tantissimi “gradi” per questo tipo di soluzione: pur lasciando sempre un qualche margine d’incertezza possiamo creare giochi con un’enorme complessità analitica, per rendere meno prevedibili le giocate, ma possiamo anche consentire ai giocatori di dedurre le mosse avversarie, più o meno facilmente, e far girare il gioco intorno a dinamiche come deduzione e bluff.

Proprio la complessità analitica (analytical complexity) è per Costikyan un altro elemento di incertezza, che noi mettiamo al terzo posto, questo tipo di incertezza di solito viene utilizzato in combinazione con il precedente: se un gioco ha un numero di variabili troppo alto perché perché i giocatori possano prevedere le conseguenze di tutte le linee d’azione, buona parte di quello che li aspetta durante la partita rimarrà gioco forza un’incognita. Mi permetto di ricordare, ovviamente, che se scegliamo di aumentare molto la complessità analitica di un gioco (perché magari è a interazione limitata e ha pochi, o nessun, elemento casuale) occorre che facciamo particolare attenzione a non sovraccaricare di variabili e opzioni il nostro gioco, perché questo può portare a diversi problemi, i più lampanti dei quali sono l’insorgere di dinamiche indesiderate come giocatori in paralisi da analisi che si dondolano ritmicamente sulla sedia o un downtime così importante che fra un turno e l’altro ci scappa una partita a Scythe (buon esempio di gioco che usa bene la complessità analitica).

Guardate le pupille di un giocatore per identificare la Paralisi da Analisi.

Un’altra fonte d’incertezza utilizzata con un certa frequenza nel mondo dei boardgame è rappresentata dall’inserimento di informazioni segrete (hidden information). Quando un’informazione è sconosciuta ad alcuni giocatori, sia per un periodo di tempo estremamente limitato (come nel caso della scelta di azioni simultanea ne il Trono di Spade o in Shogun) che molto lungo (come l’identità del colpevole in Cluedo o del Prescelto in 011), essa creerà tensione e curiosità, portando i giocatori non solo a farsi domande, ma anche a cercare di impadronirsi di informazioni utili. In questi casi ricordiamoci che è sempre meglio cercare di “regolare”, per l’appunto tramite le regole, come queste informazioni possano essere ottenute all’interno del mondo di gioco, permettendo o meno azioni e interazioni che diano accesso a queste informazioni (possibilità di guardare carte coperte o in mano agli avversari, scambio di risorse o altre informazioni in cambio di dettagli utili etc).

Ci sono altre fonti d’incertezza utilizzabili, oltre a queste: l’incertezza d’esecuzione (performative uncertainty), molto utilizzata nei giochi di destrezza come Jenga o Villa Paletti, o con una componente di “tempo reale” come in Project: Elite, o comunque in ogni caso in cui c’è qualcosa da “fare” il cui esito è di per sé incerto e dipende – di solio – dall’abilità del giocatore; questo va di pari passo con altri due tipi d’incertezza: l’incertezza del solutore (solvers uncertainty), tipica dei puzzle game e dei rompicapo, che entra in gioco quando vengono proposti enigmi e altri elementi da risolvere, e l’incertezza percettiva (perception uncertainty), simile alla precedente ma relativa alla sfera delle percezioni sensoriali (l’esempio più semplice è quello per cui il gioco chiede di trovare elementi “nascosti” in mezzo ad altri simili come in Kaleidos). Costikyan tiene separate queste fonti d’incertezza, ma io sinceramente le vedo come facce della stessa medaglia, trattandosi sempre di elementi che vincolano l’ottenimento della vittoria, di un vantaggio o di una risorsa all’uso di abilità fisiche o mentali da parte del giocatore.

Infine, è degna di menzione l’anticipazione narrativa (narrative anticipation), che racchiude l’incertezza derivante da “come andrà avanti la storia”: oltre all’ovvio uso nel campo dei giochi di ruolo, può rivelarsi utile in tutti i giochi con scenari narrativamente ricchi, con una storia a bivi (come Perdition’s Mouth o Le Case della Follia) o che prevedano la possibilità da parte dei giocatori di esprimere la propria creatività inventando storie, aneddoti o descrizioni (come può succedere in Dixit o ne I Racconti del Libro della Giungla).

PLOT TWIST!

Costikyan propone anche altre due fonti d’incerezza, che però sono difficilmente applicabili al mondo del gioco da tavolo: l’incertezza della tabella di marcia (uncertainty of schedule), tipica dei casual\social game come FarmVille, in cui non è sempre perfettamente prevedibile cosa succederà fra una sessione e l’altra a livello di refill delle risorse, eventi e altri elementi del gameplay, e l’anticipazione di sviluppo (developement anticipation), data dal fatto che in un videogioco non sempre si può sapere cosa accadrà al gameplay in caso di rilascio di aggiornamenti, patch e contenuti aggiuntivi.

Al di là della suddivisione operata da Costikyan, che in alcuni punti (soprattutto se utilizzata coi giochi tabletop) potrebbe essere forse migliorata, sintetizzata o arricchita, credo sia chiaro il nocciolo fondamentale della questione: nel nostro gioco dovranno obbligatoriamente esserci una o più fonti di incertezza che, opportunamente “mescolate”, forniranno sufficienti elementi non prevedibili da rendere non scontato il risultato della partita per più tempo possibile e metteranno un po’ di pepe nelle scelte dei nostri giocatori.

L’incertezza in un gioco, infatti, difficilmente proviene da una sola fonte. Anche un gioco semplicissimo come il già citato Aia Gaia presenta sia elementi randomici (la pesca delle carte), che informazioni segrete (le mani degli avversari) che, ovviamente, l’incertezza derivante dal non sapere quali animali giocheranno gli altri giocatori. Gli Scacchi o il Go presentano sia la componente di imprevedibilità dei giocatori che una notevole complessità analitica; anche in giochi in cui le informazioni segrete sono il fulcro indiscusso, come in Citadels (la cui core mechanic prevede la scelta di un ruolo segreto all’inizio del round), la fonte primaria d’incertezza si “mescola” con altre: le scelte dei giocatori stessi, ma anche la pesca di carte dal mazzo principale e l’esclusione di uno dei personaggi principali da ogni turno di gioco come elemento casuale aggiuntivo creano una situazione che permette, con un mix di deduzione e fortuna, di “controllare” la propria partita senza rinunciare a un alto numero di colpi di scena.

Adesso dovremmo avere un quadro abbastanza completo: abbiamo visto nella parte relativa al why come fornire uno scopo ai giocatori e come tutto dovrà girare intorno a scelte significative volte a raggiungere questo obiettivo; abbiamo analizzato le basi su come creare il mondo di gioco, i suoi abitanti, uno scorrere del tempo “ordinato” e abbiamo visto i vari tipi di interazione e di fonti di incertezza. A questo punto dovrebbe essere abbastanza semplice (si fa per dire) capire qual è il what che vogliamo impegni i nostri giocatori, scegliendo delle meccaniche che vadano a utilizzare tutti gli elementi che abbiamo a disposizione per permettere ai giocatori di effettuare scelte significative che generino situazioni in cui si sviluppa una tensione positiva.

Le fonti di tensione positiva (catalogate anni fa da Jeff Warrender) non sono, per l’appunto, nient’altro che i processi per cui le scelte che si fanno in gioco sono interessanti o, per usare un termine caro ad alcuni game designer americani, “coinvolgenti” (engaging). Che sia il brivido del rischio prima di una scelta che coinvolge elementi casuali, o il veder funzionare una combo tanto forte quanto difficile da realizzare, o il dedurre qualcosa di molto importante, o ancora il veder progredire in modo cool o efficace il proprio personaggio sono tutte “tensioni positive”, qualcosa che ha richiesto delle scelte e che ci ripaga con conseguenze piacevoli, anche se non necessariamente con la “vittoria finale”.

Facciamo un esempio pratico e decisamente semplice con Coloretto.
Nel nostro turno dobbiamo scegliere fra pescare una carta per aggiungerla a una delle file, oppure prendere una delle file sul tavolo. La meccanica incentiva una dinamica classica di push your luck: ci accontentaiamo di quel che c’è sul tavolo, o per ottenere qualcosa in più rischiamo di dare punti e vantaggi ai nostri avversari? La tensione positiva è ciò che si prova al momento di scegliere, ma anche quella sensazione che, se il gioco funziona, ci accompagna per tutta la partita, finché ogni giocatore non miete i frutti delle proprie scelte vincendo o perdendo.

Il tipo di tensione positiva generata è, ovviamente, determinato dal tipo di scelte, che possono essere di vari tipi e che dovrebbero sempre essere calibrate in base a tutte le nostre scelte di design: in primis il target, poi tutte quelle che abbiamo elencato poc’anzi parlando del nostro progetto. Molti giochi puntano sulla scelta di un limitato numero di azioni, spesso una sola, fra un pool più ampio, come in Agricola o Puerto Rico; ma anche la gestione del rischio (“poco, adesso e sicuro” o “molto, più avanti e forse”?), il dover scegliere il timing migliore per eseguire le azioni e la costruzione di combo, varie forme di deduzione, ogni meccanica di “crescita” (del proprio personaggio o del proprio borgo\castello\villaggio) sono ampiamente utilizzate, ovviamente spesso in combinazione fra loro, per fornire ai giocatori diversi tipi di “soddisfazione”.

Nuovi poteri sbloccati, ambientazione coinvolgente e… ZAP!


Prendiamo di nuovo Puerto Rico. Puerto Rico mette i giocatori di fronte a una scelta molto importante all’inizio di ogni turno, ossia la scelta del ruolo, che come abbiamo visto è la core mechanic. Questa scelta costringe i giocatori a pensare sia a come ottimizzare quella scelta in sé, ma anche a prevedere le scelte\azioni degli altri. Dato che solitamente ogni azione di Puerto Rico fornisce un bonus legato all’azione stessa e che questa azione verrà presumibilmente eseguita anche da tutti gli altri giocatori, il livello di “previsione” può variare e generare molta “soddisfazione” se si riesce a giocare deducendo quel che faranno gli altri e ottimizzando tutte le proprie azioni secondarie (per esempio, scegliendo nel modo giusto le merci da buttare a mare in previsione di un uso del Mercante da parte di un avversario, o costruendo i palazzi tenendo conto dello stile di gioco di chi ci precede nel round). A questo possiamo aggiungere la soddisfazione della “crescita” data da nuovi edifici e nuove piantagioni sulla nostra plancetta, che si sviluppa mescolando sapientemente acquisti da un pool di edifici limitato e da una scelta delle piantagioni che viene sia influenzata dagli altri edifici, sia da un blandissimo fattore aleatorio (la principale fonte di incertezza di Puerto Rico è l’imprevedibilità dei giocatori) che, ovviamente, direttamente dalle scelte di tutti. Questo sapiente mix di interazioni, fonti d’incertezza e scelte significative genera una serie di momenti di “tensione” a breve termine (mentre il giocatore aspetta di vedere se le sue mosse ottengono il risultato previsto), ma anche un crescendo continuo in vista della fine, quando ognuno avrà o meno la conferma del buon funzionamento della propria strategia a lungo termine, tutti in grado di premiare giocate “accorte” rispetto all’obiettivo finale (ottenere più punti) raggiungibile seguendo diverse strategie.

Ogni autore dovrebbe cercare di inserire nei suoi giochi scelte “importanti” da far fare ai giocatori, stando bene attento a non cadere nella trappole delle scelte inutili, scontate o alla cieca che abbiamo visto nel capitolo sul why, ma anche evitando di mettere troppe scelte significative sovraccaricando i giocatori con un gameplay talmente intenso da risultare stancante, ma qui si tratta anche di gusto personale e di scelte di design.

Avendo messo tonnellate di carne al fuoco, adesso vi proporrei di rilassarci un attimo: nella prossima parte cercherò di spiegare come si “mescolano” gli elementi che abbiamo visto finora, e per farlo vi racconterò come sono state usate queste informazioni e questo metodo per la progettazione di Vudù.

[1] Possono esserci più core mechanics in un gioco, ma sinceramente vi sconsiglio di inserirne più di una, soprattutto nei primi progetti che realizzate. I giochi con due (o più) meccanismi principali sono difficili da progettare, da testare e da bilanciare, per quanto estremamente divertenti e stimolanti sia da fare che da giocare.

[2] Il sistema di “nascita” dei cuccioli rientra nel “gioca una carta e applicane gli effetti” che sta nella meccanica principale. Il sistema di chiusura e punteggio invece funziona in modo automatico (per quanto un giocatore possa “chiudere” prima o dopo a seconda delle scelte che fa) e l’ho sempre trattato come una meccanica di progressione anche se l’acquisizione della carta “Sera” è conseguenza di un’azione di un giocatore, perché si tratta di un’interazione che occorre una singola volta e, soprattutto, che avviene automaticamente alla sesta carta che scende sul campo di un giocatore, indipentemente da chi, come e perché ce l’ha messa. Vale quello che è stato detto per la divisione in unità di tempo: questa suddivisione in gerarchie serve a noi, in quanto progettisti, e una volta che sappiamo come un pezzo del gioco funziona in pratica possiamo scegliere il “livello gerarchico” che ci torna più comodo.

[3] Consiglio la lettura di “Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games” di T. Fullerton

[4] Sono sicuro che non ce ne sia reale bisogno, ma per completezza lo dico lo stesso: la strategia indica il ricorso motivato e ragionato a mezzi idonei al raggiungimento di un obiettivo: è un piano d’azione di lungo termine usato per impostare e coordinare azioni tese a raggiungere uno scopo predeterminato. La tattica, invece, è una linea di condotta adottata in funzione del raggiungimento di un obiettivo o, per riallacciarci alla definizione precedente, è l’insieme delle azioni particolari coordinate dalla strategia. Le regole di ogni gioco dovrebbero, nei limiti del possibile e in base alla curva d’apprendimento delle meccaniche e delle dinamiche innescate da esse, permettere ai giocatori di capire sia se e quanto sia possibile imbastire un piano strategico preciso, sia quando e come siano eseguibili azioni tattiche rilevanti.

[5] “Uncertainty in Games” di G. Costikyan

 

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2 thoughts on “Guida pratica per aspiranti game designer (parte nona: incertezza, scelte, azioni)

  1. Ottimo articolo, credo ad ora sia la mia parte preferita.

    Riguardo all’incertezza della tabella di marcia, credo che i Legacy in un certo senso ci rientrino, o no?

    1. Non ci avevo pensato in questi termini, ma sì, sicuramente un legacy può generare quel tipo di “incertezza” (e relativa tensione positiva, a seconda di come la cosa viene gestita). Di base ho sempre pensato a quel tipo di “sopresa” come a una variante\mix di hidden information (buste chiuse da aprire, per es.) e narrative anticipation (cosa succederà ora?), ma in effetti, e soprattutto se c’è una componente di generazione\refill di risorse riguardanti la parte più “gestionale” del gioco, la definizione calza abbastanza o quantomeno rientra nel “mix”.

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