Guida pratica per aspiranti game designer (parte decima: un esempio concreto)

Adesso vediamo insieme come tutto quello che abbiamo visto finora si applica alla progettazione di un gioco. Non me ne vogliate se userò, come esempio, Vudù, gioco di Francesco Giovo e del sottoscritto, ma preferisco parlare di qualcosa che conosco più che benissimo e di cui conosco perfettamente tutto il processo di ideazione, sviluppo ed editing. Vorrei anche precisare che in realtà Francesco e io abbiamo iniziato a parlare di Vudù (che all’epoca aveva l’osceno nome di lavorazione di “occhio malocchio”) nell’ormai lontano aprile del 2010, lavorandolo e rilavorandolo infinite volte, fino ad arrivare alla versione edita da Red Glove nel 2014 e all’uscita di tre espansioni (quattro se contiamo quella in arrivo per Lucca Games) e uno spin-off. Lo schema che presento è per l’appunto quello della versione 2014, ed è frutto del lavoro non solo di Francesco e mio, ma anche del team Red Glove che ha contribuito allo sviluppo e all’editing del gioco. Prima di cominciare, però, vi avverto che alla fine farò un paio di ANNUNCIONI PIROTECNICI. Quindi leggete fino alla fine (o scorrete verso il basso se siete pigri, curiosi o entrambe le cose).

Le basi

Innanzitutto: la prima cosa che è stata definita è l’idea di gioco. Il gioco, fin dall’inizio, avrebbe dovuto parlare di maghi o streghe che si lanciano magie, con il twist per cui le magie non colpiscono i personaggi, ma direttamente i giocatori, in una sorta di strampalato duello magico in cui i giocatori\stregoni, colpendosi con incantesimi di trasmutazione o maledizioni assortite costringendo gli avversari in posizioni e comportamenti assurdi. Rispetto ad altri giochi che usano le “penitenze” [1] volevamo, insomma, che queste fossero proprio il focus del gioco (come parte integrante della core mechanic e come motore indiscusso del sistema di punteggio) e che ogni elemento del gioco spingesse al 100% verso un gameplay in cui i giocatori lanciano attivamente Maledizioni tanto buffe quanto atroci contro gli altri giocatori. Che ci volete fare, siamo stronzi.

La seconda cosa è stata il target: con un’idea del genere avevamo due opzioni, o family\children o party game, ma ha ovviamente vinto la seconda, visto il potenziale numero di cose assurde da poter far fare a chiunque si sedesse al tavolo. Da qui abbiamo declinato diversi aspetti del gioco: abbiamo deciso che il numero di giocatori sarebbe stato da 3 a 6 (lasciandoci le opzioni per 2 e 7 o più giocatori “aperte” per il futuro), che la durata di una partita fosse da incasellare in un massimo di 45 minuti, meglio meno, e che i materiali sarebbero dovuti essere contenuti, per ottenere un gioco che potesse essere immesso sul mercato a un costo contenuto. Il target d’età, poi fissato dall’editore a 8+, era sostanzialmente quello anche nella nostra testa: avevamo provato a pensare al gioco come a un 6+, ma per quel target d’età il gioco risultava di base troppo complesso (anche se il gioco tecnicamente è giocabile da bambini di 6-7 anni, se sanno leggere e se debitamente istruiti da un adulto).

Quindi:

Giocatori: 3-6
Durata: 30-45′
Età: 8+
Genere: party game con elementi di destrezza

Le 5 W

Come ho scritto qualche capitolo fa, tolti questi parametri che sarebbe meglio definire prima possibile, la progettazione usando le 5W non segue un ordine preciso, ma sta a noi adattarla di volta in volta alle nostre idee e al nostro progetto. Nel nostro caso siamo partiti dal why (che è il punto di partenza naturale), stabilendo da subito che lo scopo del gioco sarebbe stato quello di essere lo stregone più acclamato, e che per farlo l’unico modo era quello di dimostrare inequivocabilmente la propria potenza agli altri stregoni facendoli coprendoli di ridicolo e soprattutto facendoli risultare delle pippe clamorose, settando il tono del gioco su “caciarone\comico”. Ovviamente il modo meccanico più semplice per rendere tutto questo è un sistema di punteggio per addizione in cui i punti si accumulano sia lanciando le magie che facendo “sbagliare” gli avversari (nel nostro caso: sovraccaricandoli di Maledizioni finché non cedono) e creando un sistema di maledizioni assurde e in conflitto fra loro. In molti “duelli fra maghi” (à la Magic the Gathering, per capirci) esistono magie e creature che “fanno danni”, qui invece non ci sono punti vita e danni ma solo punti vittoria che vengono “incassati” se una maledizione viene rotta: questo fa sì che il giocatore vittima di un maleficio tenti di non rompere nessuna maledizione per non regalare punti agli avversari, e che se costretto dalle leggi fisiche a interrompere una delle maledizioni scelga (solitamente) di rompere quelle del giocatore con meno punti, di fatto inserendo una dinamica di bilanciamento “naturale” opposta al bash the leader (mentre bersagliare il leader con le maledizioni può avere effetti risibili o addirittura indesiderati, qualora lui non rompa neanche una Maledizione e vinca, magari contorto sotto la sedia, ma rapidamente). Questo dettaglio sembra poco rilevante, ma è uno dei motivi principali del successo del gioco: la core mechanic e il sistema di punteggio incentivano in maniera naturale le dinamiche che volevamo innescare, ossia “lanciare maledizioni per fare punti e tentare in ogni modo di non romperle per non far vincere gli altri”. Solitamente “resistere alle penitenze” non è una cosa piacevole, per cui dovevamo inventarci qualcosa che facesse sì che lo “sforzo” fosse compensato dalle soddisfazioni.

Why (design): progettare un gioco di “scontri magici” in cui gli effetti si applicano al giocatore e non al suo personaggio, con tono fortemente umoristico.
Why (gioco): si vince lanciando Maledizioni sugli altri giocatori (e costringendoli a infrangerle), cercando al tempo stesso di non regalare punti rompendo le Maledizioni di cui si è bersaglio.
Sistema di punteggio: addizione semplice.

Il who era il secondo punto da affrontare: il “ruolo” di stregoni era già incluso nell’idea di gioco, che comprendeva anche di default un quantitativo decisamente importante di interazione diretta e mirata, visto che il gioco fin dall’inizio ruotava intorno al concetto di gente che si lancia magie che costringono a fare cose che una persona sana di mente difficilmente fa di sua volontà. Da qui l’idea di ridurre al minimo altri tipi di interazione: sebbene esistano artefatti in grado di utilizzare i dadi altrui (senza però “bruciarli”), gli effetti che generano interazione diretta diversi dalle Maledizioni si contano sulle dita di una mano: dato che l’interazione era già endemicamente alta a causa del concetto di base dietro al gioco era inutile caricare ancora con altra interazione il gameplay (in realtà abbiamo provato, ma nel farlo si è aperto un portale su un Altroquando del Caos, richiuso frettolosamente con lacrime, sangue e playtester morti). Non ci siamo mai discostati, in anni di sviluppo, dal concept streghe\maghi\stregoni, e data la corrispondenza “fisica” fra giocatore e personaggio non si può certo dire che Vudù manchi di “coinvolgimento” una volta che viene messo in moto.

Who (personaggi): i giocatori sono stregoni, maghi e incantatori di varie parti del mondo e della storia, in chiave caricaturale.
Interazione: mirata diretta nel lancio delle Maledizioni, mirata indistinta in alcune Maledizioni molto potenti e negli effetti di alcuni Artefatti e Maledizioni Permanenti.

Il where è stato piuttosto semplice da definire ed ha seguito il who in modo naturale, dato che sostanzialmente non esiste un “mondo di gioco” se non a livello di ambientazione: il mondo di Vudù è popolato da un imprecisato numero di scuole di magia e da un sacco di stregoni di tipo diverso e da uno strabiliante quantitativo di oggetti incantati, che strizzando l’occhio all’umorismo di Terry Pratchett viene frequentemente “contaminato” dalla cultura pop del mondo reale (dopo tutto gli stregoni sono i giocatori, no?). A livello meramente tecnico, l’unica cosa che abbiamo dovuto fare è stata organizzare lo spazio di gioco, che comunque alla fine è risultato molto minimal: ogni giocatore ha uno spazio davanti a sé in cui giocare le carte, c’è un segnapunti incastonato nella scatola e ci sono tre mazzi di carte da piazzare al centro del tavolo o di fianco al segnapunti: anche se precedenti incarnazioni (o, meglio, incartazioni) del gioco erano decisamente più intricate, almeno per quanto riguarda questo aspetto le cose sono state decisamente facili.

Where (mondo di gioco): un mondo fittizio in cui ogni scuola di magia (mitologica, letteraria, cinematografica etc) esiste e funziona, e in cui i maghi gareggiano per dimostrare la superiorità della propria scuola.
Where (spazio di gioco): nessun tabellone, pochi elementi organizzati semplicemente sul tavolo.

Il when invece ci ha creato qualche problema in più ed è stato rivisto più volte mentre lavoravamo al what, ossia alle meccaniche. Abbiamo raggiunto una quadra eliminando del tutto manche e round e lasciando soltanto il turno di ogni giocatore, concentrando all’interno dello stesso tutte le scelte (tranne quella di rompere o meno una maledizione, che può essere fatta in qualsiasi momento, ma che non è una “scelta attiva”, quanto piuttosto una “reazione” alle maledizioni altrui), più che altro perchè volevamo tenere le cose semplici e complicare tutto con round, manche e troppi sotto-insiemi temporali era non solo inutile, ma anche controproducente per un gioco che punta molto sull’immediatezza e la facilità di apprendimento.

When
 

Per il what, beh, come spesso succede le prime versioni di Vudù erano molto più complicate di quella che conoscete. Nel tentativo di ottimizzare scelte, elementi casuali e ritmo di gioco abbiamo veramente provato di tutto: prima di arrivare al famoso sistema di dadi (parzialmente preso in prestito da Yahtzee e epigoni vari) abbiamo provato a mettere gli ingredienti su carte, segnalini e persino cubetti “sputati” da una torre in 3D. Le Maledizioni più o meno sono rimaste sempre quelle, ma è stato solo quando abbiamo deciso che il sistema di “lancio” delle stesse dovesse essere intuitivo e il più veloce possibile che abbiamo iniziato a capire davvero come muoverci, anche grazie all’editore che ci ha “sbloccato” (e suggerito) l’opzione “dadi personalizzati”, consentendoci di utilizzare quello che era chiaramente lo strumento migliore per velocizzare il ritmo di gioco.

Vediamo, comunque, come abbiamo “risolto” il what.

All’inizio del proprio turno, il giocatore lancia 5 dadi, che hanno sulle sei facce altrettanti ingredienti diversi. Ottiene così una combinazione di 5 ingredienti, che può utilizzare in vari modi: scartare un dado qualsiasi permette di ritirare i dadi rimasti (tutti o solo alcuni); scartare due dadi qualsiasi permette di pescare una carta dal mazzo Maledizioni o dal mazzo Artefatti; scartare i dadi specifici scritti su una carta Maledizione nella propria mano permette di lanciare quella Maledizione su un bersaglio a piacere, purché non si tratti dell’ultima persona che ha ricevuto una Maledizione. Le carte sono di tre tipi, divise in altrettanti mazzi. Le carte Maledizione, che sono il “cuore” del gioco, hanno un costo di lancio variabile (da 2 a 5 ingredienti, nel gioco base), e forniscono punti sia al momento del lancio (tramite il “valore di Lancio”, che varia da 1 a 3), sia quando il bersaglio le “infrange” (tramite il “valore di Interruzione”, anch’esso compreso fra 1 e 3, ma la somma di Lancio e Interruzione non è mai superiore a 5); le carte Artefatto rarissimamente forniscono punti, ma danno accesso a una pletora di effetti “utili” (cambiare il risultato dei dadi, rilanciarli gratuitamente, deflettere le maledizioni altrui, etc); infine le carte Maledizione Permanente si pescano quando si raggiunge un certo punteggio e sono sempre negative per chi le pesca (fornendo malus a lui o bonus agli avversari se non “soddisfatte” ogni turno).

Analizziamo velocemente il sistema di dadi: il gioco propone, nel turno del giocatore, una serie di scelte. La cosa migliore, indubbiamente, è lanciare una Maledizione se se ne ha la possibilità. Lanciare Maledizioni fa fare punti, quindi ehi, meglio farlo sempre quando si può [2]. Ma non sempre i dadi ci assistono, quindi la prima “azione” possibile incentiva una dinamica push-your-luck-like: sacrifica qualcosa (un dado) per avere un risultato migliore. La seconda opzione consiste nel pescare una carta usando due dadi; quest’azione si rende sicuramente necessaria, prima o poi, visto che è l’unico modo per pescare, ma offre anche un’altra scelta: aumentare il numero di Maledizioni, per avere più chance di lanciarne una, o pescare un Artefatto, che ha costi nulli o molto bassi e permette di ottenere poteri strani e molto utili?

Il fatto che ci siano cinque dadi, ovviamente, non è casuale: la cosa migliore che può succedere è lanciare due Maledizioni o lanciarne una e pescare, la cosa peggiore è rilanciare a vuoto tre volte e pescare una carta. Sono eventualità che, indipendentemente dal caso (e da quanto si rischia coi rilanci) sono accettabili in termini di gameplay perché non esistono turni “overpowered” in grado di far vincere la partita, né turni completamente morti. Inoltre, esiste sempre la possibilità di rilanciare una sola volta e pescare due carte, che costituisce un turno di “recupero” di risorse sicure. Come vedete si tratta di una fonte di incertezza “gestita” in modo che fornisca una forchetta di variabili ben precisa, che va in combinazione con gli altri randomizzatori, che sono i mazzi di carte: le carte Maledizione sono linearissime a livello meccanico (costo \ valore di Lancio \ valore di Interruzione \ effetto) e sono, insieme ai dadi, il “motore” del gioco, gli Artefatti sono aiuti “meccanici” per gestire la partita (quindi in realtà diminuiscono la casualità anziché aumentarla) e le Maledizioni Permanenti altro non sono che uno strumento che ha la doppia funzione di “colpire” chi è in vantaggio (e aiutare chi è indietro) e di inserire altri elementi “buffi” e inaspettati nella partita. Le Maledizioni permanenti, come avrete già intuito, sono arrivate in un secondo momento rispetto alle altre due, e sono parte del famoso bilanciamento del gioco.

What

Meccanica principale: lancia i dadi e usali per eseguire le azioni: rilancio, pesca e lancio di Maledizioni.
Meccaniche secondarie: uso degli Artefatti, sistema di rottura delle Maledizioni.
Sistemi di progressione: Maledizioni Permanenti, carta Bersaglio.
Narrativa: vedi why, who e where.

Fonti di incertezza: randomizzatore luck before (il primo lancio di dadi) e luck after (l’effetto dell’azione “reroll“); randomizzatore luck before (la pesca delle carte in funzione del lancio successivo) e luck after (l’effetto delle azioni “draw“); incertezza d’esecuzione (resistere alle Maledizioni); imprevedibilità dei giocatori (“Chi lancerà cosa, su chi?”, “Poldodoacre è in grado di non rompere questa Maledizione?”); informazioni segrete (“cosa saranno le Maledizioni che ha in mano Giangiorgio?”, “quell’artefatto in mano a Andreantonia può rimbalzare la mia Maledizione?”).
Fonti di tensione positiva: situazioni ilari che potrebbero capitare agli altri come a te e loro scioglimento (fonte primaria), lancio di dadi (“riuscirò a lanciare le magie che voglio?”) che incentiva il push your luck (“rilancio e provo a lanciare una Maledizione o mi accontento di pescare?”), pesca (“è più utile una nuova Maledizione o un Artefatto?”) prove fisiche da superare, possibilità di combo.

Il bilanciamento

Le Maledizioni sono bilanciate fra loro secondo uno schema che tiene di conto dell’effetto e dei valori di Lancio e Interruzione per calcolare il costo, ma essendo presenti molti elementi aleatori a un certo punto abbiamo realizzato che fossero necessari degli strumenti atti a fornire feedback negativi in modo da riequilibrare la situazione in caso di giocate particolarmente fortunate o efficienti, per tenere la partita “viva” fino alla fine. Sono così nate le Maledizioni Permanenti e, per prevenire accanimenti eccessivi, la Carta Bersaglio, che ha la doppia funzione di associare al lancio della Maledizione un gesto fisico (passare la carta) e di “proteggere” temporaneamente chi la riceve, impedendo che qualcuno sia il bersaglio di due Maledizioni consecutive. Per chiarezza, e brevemente: un “feedback positivo” è un elemento che tende ad alterare il sistema incentivando alcuni comportamenti, mentre “feedback negativo” è qualcosa che tende a stabilizzare il sistema. In Vudù si verifica un feedback positivo quando, pur tenendo conto della Carta Bersaglio, si tende a bersagliare la stessa persona “sovraccaricandola” di effetti nella speranza di farle infrangere almeno una Maledizione fra le proprie (il sistema si “sbilancia” accentrando effetti su un singolo giocatore e potenzialmente facendo girare molti punti), mentre si verificano feedback negativi quando gli effetti tolgono punti a chi è in testa per darli a chi è indietro o, banalmente, penalizzano chi ha più punti. Notate come in questo caso il feedback positivo sia sostanzialmente dinamico (sono i giocatori a innescarlo, se si comportano in un certo modo), mentre quello negativo è meccanico (inserito appositamente da noi per bilanciare il comportamento atteso dai giocatori). Il sistema funziona perché se i giocatori giocano in modo aggressivo il gioco “corregge” la tendenza aiutando gli ultimi e penalizzando chi è molto in testa, mentre se i giocatori non giocano in modo aggressivo e il punteggio è più omogeneo, gli effetti positivi o negativi automatici colpiranno più persone contemporaneamente, di fatto “diluendo” l’effetto atto a bilanciare la partita.

Un altro elemento importante degli effetti è dato dal fatto che le Maledizioni sono pensate per creare situazioni molto diverse fra loro: girare intorno alla sedia è una cosa, ma girare intorno alla sedia tenendo la testa sul tavolo è diverso, e farlo toccando la spalla di un avversario non potendo piegare i gomiti è diverso ancora. Questo aiuta molto nell’avere partite anche molto differenti fra loro nonostante il pool di Maledizioni presenti nel gioco base sia tutto sommato limitato: il mix di effetti di Maledizioni (permanenti e non) e di azioni richieste dall’uso degli Artefatti crea situazioni diverse di partita in partita, sia combinando elementi che riguardano la voce (grugnire in falsetto non è facile) sia tramite il sommarsi di posizioni strane e gesti fisici improbabili.

A proposito di gesti fisici, molti mi hanno chiesto “la funzione” della bambolina Vudù che funge da segna-turno: se notate, gli effetti non continuativi delle Maledizioni di Vudù avvengono in due momenti ben precisi, ossia prima del primo lancio di dadi del turno, e prima della fine del turno. Per evitare recriminazioni e “non è vero che non ho grugnito, il mio turno non era finito, grugnisco adesso” abbiamo deciso fin da subito che questi momenti dovessero essere associati a qualcosa di fisico. Il lancio di dadi andava benissimo, ma la fine del turno aveva bisogno di qualcosa di più che obbligare la gente a urlare chiaro e forte “PASSO!”, per cui abbiamo inserito nel gioco una carta “bambolina vudù” da passare una volta compiute tutte le azioni: passarla significava dire “ok, ho proprio fatto tutto” in modo attivo e “fisico”. La carta è poi diventata in fase di produzione la famosa bambolina: oltre alla una funzione pratica nel prevenire discussioni, infatti, la bambolina è un oggetto che ha un notevole impatto a livello di marketing e, soprattutto, è divertentissima da usare come elemento nelle Maledizioni.

Non includo “schemi” o riassunti per il bilanciamento, anche perché in realtà è tutto piuttosto semplice: Vudù (e ogni sua espansione) è stata prima di tutto realizzata su un foglio Excel condiviso in cui per ogni carta vengono indicati effetti e costi; nel caso delle Maledizioni lo schema è “Nome, Scuola di Magia, Valore di Lancio, Valore di Interruzione, Costo in ingredienti (dettagliato), Effetto”, quello delle Maledizioni Permanenti e degli Artefatti include solo “quando” si attivano e che effetto hanno. In realtà, ovviamente, la parte più divertente di progettare Vudù è quella relativa alla creazione degli effetti delle carte. Le Maledizioni, ovviamente a seconda del “power level” derivante dal costo e dai punti forniti, devono avere una certa coerenza (con la Scuola di Magia, ma questa cosa è più evidente nelle espansioni che nel base), devono tenere di conto delle capacità di un essere umano medio di otto anni o più, devono creare “conflitti” fra effetti, ma non crearne troppi. Ci sono sostanzialmente cinque tipi di Maledizione: continuative, che si attivano prima del lancio dei dadi, che si attivano prima della fine del turno, globali (che colpiscono tutti) e, soprattutto in alcune espansioni, Maledizioni che hanno effetti “strani” (es. “quando il giocatore maledetto riceve il Bersaglio”). Gli artefatti hanno effetti vari (principalmente manipolazione dei dadi; influenza sulle carte a livello di pesca, costo e punteggio; difesa dalle Maledizioni altrui), mentre le Maledizioni Permanenti comportano effetti simili a quelli delle Maledizioni standard, ma in caso di rottura prevedono solitamente limitazioni del turno (giocare con meno dadi), scarto di carte e bilanciamento del punteggio (perdendo punti o facendoli guadagnare agli altri). Ad oggi, fra Vudù e le sue espansioni abbiamo ideato oltre 300 effetti unici, e ogni anno ce ne vengono in mente di nuovi, quindi potete immaginare che delirio ci sia nei files condivisi fra Francesco e me!

Penso di aver detto tutto (o quasi), e dunque è il momento degli ANNUNCIONI PIROTECNICI.

1) Ormai lo sanno anche i sassi, probabilmente, ma a Lucca Comics & Games esce la quarta espansione di Vudù: Mostri vs Alieni. Nuove Maledizioni, nuovi Artefatti, in un epico scontro fra horror e fantascienza! Xenomorfi contro Serial Killer! Autostoppisti galattici! Urla a caso! Sacrifici umani, cani e gatti che vivono insieme! Seguite la pagina facebook di Red Glove per avere subitissimo tutte le informazioni.

2) Sempre a Lucca avrò il piacere di tenere due seminari: “Breve guida pratica per aspiranti game designer”, che copre più o meno il contenuto della Guida su questo blog, arricchito da esempi pratici ulteriori e dalla mia graffiante verve recitativa (non è vero) e che si svolgerà Sabato 3 Novembre, dalle 11.30 alle 13.30 , e “Giochi nati per crescere”, che partendo dall’esperienza di Vudù racconta come si lavora a un gioco che, strutturalmente e nonostante gli escamotage del caso, avrà bisogno di espansioni per avere una maggiore longevità (sia ludica che commerciale): il secondo seminario è previsto per Domenica 4 Novembre, dalle 9.00 alle 11.00.

Insomma, ci vediamo a Lucca, per divertirci insieme e parlare di giochi e di gioco. A fra pochissimo!

[1] Ovviamente né Francesco né io abbiamo la pretesa di aver “inventato” le “penitenze” né di averle inserite per primi in un gioco da tavolo, un po’ perché Questions and Commands, l’antenato del più famoso Truth or Dare (da noi Obbligo o Verità), viene menzionato per la prima volta già nel 1712, un po’ perché già nel 1930 Life of the Party riproponeva il classico gioco “delle penitenze” in versione tabletop, quindi non è che ci fosse molto da “inventare”. Ad ogni modo, come credo sia normale, abbiamo svolto qualche ricerca per capire quali fossero i giganti sulle cui spalle saremmo dovuti salire noi nanetti. Tolti un esorbitante numero di “giochi dei mimi” più o meno modificati (come Beat the Clock del 1954) e “giochi di percorso con penitenze” (come The Munsters Masquerade Party Game del 1965), abbiamo visto che i giochi che potevano in qualche modo ricordare quello che avevamo in testa erano sostanzialmente tre: Monkey’s Uncle del 1967 presenta penitenze in “combo” – ottenute combinando carte diverse pescate grazie a uno spinner – come “focus” del gioco, ma è ovviamente molto “vecchio”, sia come design che come idea di gioco. Fra i più recenti abbiamo giocato ovviamente a Elixir (1997), Curses! (2001) e Kragmortha (2007), sicuramente il gioco più “moderno” fra tutti i menzionati. Elixir è un gioco di sole carte in cui i giocatori collezionano risorse per lanciare magie: c’è un mazzo di risorse (che contiene ingredienti, oggetti e azioni speciali) e un mazzo di magie, divise in livelli da 1 a 4: all’inizio se ne pescano 4 e il primo che le lancia tutte vince, ma attenzione, alcune carte impongono penalità buffe agli avversari, e altre scombinano lo svolgimento della partita in modo radicale, scambiando carte, ingredienti e anche posti a sedere. Indubbiamente carino e per l’epoca anche originale, ma con troppe poche cose buffe e davvero troppe cose a caso per i nostri gusti. Curses! si basa su un’idea divertente, ma manca completamente di “struttura”: ogni giocatore a inizio turno gira una carta “azione” e esegue l’ordine, poi gira una carta “penitenza” – che contiene effetti buffi – e la assegna a un altro giocatore, che quindi nel suo turno dovrà eseguire la carta “azione” sopportando tutte le penitenze accumulate. Le penitenze dunque non hanno un costo, ma si “generano” automaticamente e vengono assegnate senza limiti; ignorarle (o non riuscire a soddisfarle) fa accumulare punti negativi che, arrivati a 3, comportano l’eliminazione dalla partita e la distribuzione fra tutti gli avversari delle penitenze rimaste. Sicuramente potenzialmente divertente, ma decisamente distante da quello che avevamo in mente noi. Kragmortha, invece, è decisamente meglio strutturato: i giocatori controllano dei goblin che si rincorrono e si spintonano su una plancia, raccogliendo libri magici ma, soprattutto, tentando di spingere gli avversari sul Signore Oscuro (una pedina comune che può essere mossa da tutti) utilizzando un sistema di movimento simile a quello di Candy Land (per muoverti su una casella adiacente devi giocare una carta che abbia il simbolo contenuto nella casella). Se una pedina finisce nella stessa casella del Signore Oscuro (o se il Signore Oscuro la raggiunge), il malcapitato pesca una penitenza, che se infranta fornisce “punti negativi” e fa pescare subito un’altra penitenza (senza scartare le precedenti). Se un giocatore arriva a 4 punti negativi, la partita finisce e vince chi ha meno punti negativi; in caso di parità vincerà chi ha raccolto più libri gironzolando nel castello. Ovviamente qua ci si discosta molto dal gameplay di Vudù: in Kragmortha ci si muove per mettere a segno le “spintonate”, cercando di eliminare un giocatore con le maledizioni, raccogliendo nel frattempo i preziosi libri che fungono da tie breaker. 

[2] A meno di non avere una Maledizione fortissima contro un giocatore specifico, ma non potergliela lanciare perché è stato l’ultimo bersaglio, in quel caso forse può pagare aspettare il turno successivo.

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2 thoughts on “Guida pratica per aspiranti game designer (parte decima: un esempio concreto)

  1. Leggenda vuole che la prima idea mi venne sbattendo il mignolino del piede contro un comodino…

    Però ve lo sconsiglio come sistema per sollecitare l’ideazione di giochi da tavolo perché non funziona proprio sempre…

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