Purché se ne parli bene.

Leggo spesso Left, trovandomi solitamente d’accordo con molte posizioni espresse, ma quando mi sono imbattuto nell’articolo “Se il videogame diventa un gioco mortale” mi sono cadute due appendici che per educazione chiameremo “braccia”.

L’articolo che cito non solo è davvero poco utile ma, anzi, è fuorviante. Non ne metto in dubbio le buone intenzioni, e sono contento che comunque si parli di alcune criticità dell’hobby videoludico; d’altro canto, però, ci sono inesattezze ed errori gravissimi che, come spesso accade, rischiano di confondere, di creare allarmismi e di attirare lo sguardo del lettore sul dito e non sulla luna.

Va detto che la stessa redattrice, in passato, aveva espresso in un altro articolo posizioni condivisibili sulla dipendenza da internet (e da un certo tipo di gaming). E lo aveva fatto con argomenti a mio avviso decisamente solidi, forse perché l’articolo parlava più del fenomeno dal punto di vista psichiatrico e psicologico – che sono il suo campo di specializzazione – senza addentrarsi troppo nella storia e nella teoria del videogioco.

Il problema dell’articolo è che soprattutto nella prima parte colpevolizza l’artefatto (il gioco) e l’attività (il giocare), laddove le responsabilità dovrebbero essere ricercate nel rapporto fra ragazzi e coetanei, genitori e società in genere.
Ne avevo già parlato in un altro articolo, ma ri-attualizzerò il concetto: se a seguito della visione di Bird Box – film Netflix in cui i protagonisti devono stare spesso bendati per non incrociare lo sguardo di creature in grado di far impazzire con un’occhiata – dei ragazzi si sfidano a fare cose pericolose bendati, la colpa non è del film. Bisogna invece capire perché qualcuno sente il bisogno di mettersi alla prova in questo modo, perché togliendo di mezzo il film cambierebbe solo il modo in cui la challenge mortale viene proposta. Sono fenomeni collaterali all’opera, come le shitstorm sugli attori che interpretano personaggi sgradevoli, messe in atto da utenti evidentemente non in grado di scindere fra interprete e personaggio fittizio. Mi pare chiaro che il problema stia nei processi mentali e nel distacco dalla realtà di questa (minima) parte del pubblico, non dell’opera in sé.
Nonostante le chiare buone intenzioni (l’invito a stare coi ragazzi è encomiabile), però, nell’articolo ci sono davvero troppe inesattezze. Si confondono videogiochi e challenge sui social, si nomina un gioco (Killer 7) che al massimo è un mediocre porting di un gioco altrettanto mediocre, non certo “un pericolo pubblico”, né per contenuti, né per chissà quale oscura motivazione. Certo, ci sono scene splatter (per quanto possano esserlo con la grafica limitata del gioco), ma il gioco è un PEGI 18 e si rivolge a persone adulte. E, ciliegina sulla torta, non è un gioco che si gioca online, quindi…

Quindi mi chiedo su quali testi la redattrice stesse “studiando l’argomento a fondo”, visto che parla di gioco online citando giochi non online e visto che che la frase che segue l’affermazione sullo “studiare a fondo” è proprio quella che confonde videogioco e challenge sociale, che è un po’ come se un ragazzino cadesse da un palazzo perché sfidato dai compagni a farsi un selfie fuori dalla finestra e si volesse dare la colpa agli smartphone anziché chiedersi perché i ragazzi si comportano così e perché i genitori sembrino non avere la più pallida idea dei malesseri, delle emozioni e dei problemi dei propri figli.

Nell’articolo si citano recensioni senza fonti, teorie sull’intrattenimento che ai miei occhi appaiono quantomeno bizzarre (sembra quasi che il “voler coinvolgere” dei videogiochi sia una colpa, laddove è la base delle opere di intrattenimento, quando ascoltiamo canzoni o vediamo film vogliamo che siano emozionanti, coinvolgenti, non noiosi!), e banalizzazioni estreme rispetto ai generi e alle tipologie di giochi, che più che sembrare frutto di uno “studiare a fondo” assomigliano al luogo comune, superficiale e disinformato, di una chiacchiera da bar.

La parte “descrittiva” dell’articolo, insomma, pone un accento troppo forte (e soprattutto tramite argomenti pieni di errori difficilmente attribuibili a qualcosa di diverso da una forte confusione e ignoranza sull’argomento) sul fatto che esistano “giochi pericolosi” e “dinamiche misteriose e sconosciute”, come se un’opera potesse essere pericolosa solo esistendo o come se nessuno, fino a oggi, avesse mai subito pressioni sociali in ambito scolastico o fosse mai stato sfidato a fare qualche cavolata pericolosa o scommessa bizzarra da qualche compagno; in opposizione a questo piccolo disastro, l’enfasi sul ruolo di genitori ed educatori appare drammaticamente insufficiente.

Eppure, riprendendo l’esempio dell’articolo, se un ragazzo di 11 anni, anzichè giocare con (video)giochi pensati per il target, con una supervisione rispetto ai contenuti, agli orari e soprattutto alle esperienze che vive online, viene lasciato libero di giocare a contenuti per adulti, magari anche in orario notturno a discapito del sonno e con persone più grandi e sconosciute, “il videogioco” è l’ultimo dei problemi. Punterei il dito, invece, sull’assoluta mancanza di controllo da parte dei genitori. Il gioco era adatto? I genitori hanno controllato con chi chattava il ragazzo, e di cosa parlava? Aveva il permesso di stare un po’ più alzato, ma qualcuno ha pensato di controllare se fosse andato a letto, a un certo punto? Perché hanno dato per scontato che andasse tutto bene?
 
È come se avessero lasciato il bambino davanti a Antichrist di Von Trier, collegato in hangout con alcuni sconosciuti di età variabile, senza supervisione né spiegazioni. Per poi dare la colpa al film se il bambino sta male o non riesce a capire ed elaborare quello che ha visto o subisce qualche abuso (anche solo verbale) da parte degli sconosciuti in chat (altro fenomeno terribile che meriterebbe di essere analizzato a fondo, ma non da me, perché mi mancano le competenze).
Esistono, senza dubbio, case produttrici che mettono in atto strategie commerciali e di design di dubbia etica, come microtransazioni, uso del meccanismo delle Skinner’s box, strategie aggressive di fidelizzazione; ma questo è un altro argomento ancora, e comunque il problema sono queste prassi, non il videogioco in sé.
Esistono, senza dubbio, problemi legati alla dipendenza da internet o dai videogiochi, ma così come nessuno darebbe a un Amarone della Valpolicella la colpa per l’alcolismo di qualcuno, o a una qualsiasi catena d’abbigliamento (o al concetto di “saldi”, o all’idea di “compravendita”) la colpa per l’esistenza della sindrome da acquisto compulsivo, le cause non vanno ricercate nell’oggetto in sé, ma nelle dinamiche che ruotano intorno all’ambiente e alle reali cause che le generano e che no, non sono “i videogiochi violenti” (sic!), ma situazioni familiari e relazionali gestite male.

Forse sarebbe il caso di smetterla di cercare capri espiatori (siano essi giochi, film, dischi o libri) e di iniziare a provare sia a capire di cosa si sta parlando, e di non farlo solo e platealmente in modo estremamente superficiale, sia di ascoltare, capire e indirizzare i ragazzi verso una fruizione consapevole e sana di ciò che interessa loro: va bene il monito finale, quello che invita a stare insieme ai ragazzi, ma prima smettiamo di demonizzare opere e di additarle come “pericolose”, perché non lo sono mai in sé, ad essere pericoloso è il loro uso improprio e senza controllo da parte di chi dovrebbe capire, indirizzare e spiegare, e diffondere ignoranza non aiuta certo a combattere il problema reale.

Perché parlare di videogiochi e di problemi legati ai videogiochi va bene, purché se ne parli in modo corretto e non superficiale: altrimenti non si risolve nulla e, anzi, si fanno solo ulteriori danni.

Ovviamente, my 2 cents.
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