Sangue e artigli

Dopo un periodo di silenzio, rieccomi, stavolta per parlare di un progetto che mi riguarda direttamente. Come sa chi ha seguito la puntata di The Goblin Show in cui Marco Fregoso intervistava il sottoscritto, dopo un periodo in cui mi sono dedicato sostanzialmente a Vudù, allo studio e ad altre amenità, mi sono rimesso al lavoro a spron battuto sia con Red Glove che con Scribabs. Oggi vorrei parlarvi proprio dell’ideazione e dello sviluppo del gioco che ho progettato negli ultimi mesi per Scribabs, la casa torinese di Paolo Vallerga, che ormai ben otto anni fa ebbe il coraggio di pubblicare 011, un adventure game tanto atipico quanto epico, meccanicamente densissimo, visivamente ricercato e con un retrogusto “letterario” che – sia che piaccia, sia che non piaccia – lo rende decisamente unico nel suo genere.

A proposito di 011, avete letto Il Risveglio di Fenrir di Paolo, ossia il libro che narra le vicende che sono alla base dell’ambientazione del gioco? Io sì (e grazie al cazzo, direte voi), e per quanto chiaramente da parte mia ci sia una componente emotiva nel valutarlo, vi assicuro che è uno dei romanzi a tema steampunk più avvincenti che mi sia capitato di leggere. Eviterò spoiler e giudizi personali chiaramente viziati dall’affetto per il progetto, però, e mi limiterò a linkarvi una recensione di Cinzia Cogni che, a mio avviso, tratteggia a dovere lo spirito dell’opera: oltre ad essere un romanzo piacevole, infatti, il Risveglio di Fenrir è anche e soprattutto una lunga lettera d’amore alla musica e alla complessità e alla bellezza della vita.

Tornando a noi: alcuni vincoli contrattuali mi impediscono di svelare il nome del gioco di cui sto per parlarvi (ma saprete tutto a Settembre, promesso!) e alcuni elementi della trama dello stesso, motivo per cui mi scuso in anticipo per la scarsità di immagini, però vorrei comunque cogliere l’occasione per parlarvi della sua realizzazione a livello di game design e, di conseguenza, del gameplay.

Il gioco è cooperativo, in cui da 2 a 5 giocatori interpretano altrettanti lupi mannari, che mossi dal sacro fuoco della fede vanno a prendere a randellate gli ultimi due vampiri rimasti in vita, un Maestro e il suo Apprendista. Dato che, un po’ come accade per i Sith di Guerre Stellari, è assolutamente sconsigliabile lasciarne in vita anche solo uno, perché darebbe vita a una nuova, oscura progenie, i giocatori vincono quando abbattono entrambe le creature, mentre perdono se vengono malmenati brutalmente troppe volte o se i vampiri riescono a chiuderli dentro la propria fortezza, che come ogni fortezza abitata da non morti che si rispetti trabocca di mostri e altre brutture.

La meccanica principale è l’hand building: ogni mannaro inizia con una mano di sei Carte Azione (quattro comuni a tutti i protagonisti e due atte a caratterizzare il singolo lupo). Nel corso della partita, compiendo determinate imprese, i giocatori otterranno altre Carte Azione, ovviamente più potenti di quelle iniziali, e sconfiggendo i mostri aggiungeranno anche al proprio arsenale armi ed artefatti. Sia i lupi mannari che i due vampiri sono rappresentati da miniature, tutte diverse fra loro, che insieme alle carte descrivono magnificamente i diversi stili di gioco e di combattimento dei protagonisti e degli antagonisti.

Come avrete intuito, le Carte Azione che compongono le mani dei giocatori sono il “cuore” del gioco e sono anche state una delle componenti più difficili da progettare, perchè da sole tengono in piedi una porzione enorme del gameplay. I giocatori, infatti, giocheranno una carta dalla propria mano, in contemporanea, all’inizio del round; le carte giocate determineranno in un’unica mossa l’ordine di turno, le possibilità di azione dei mannari (in termini di movimento, attacco e uso di abilità speciali) e parte del movimento dei vampiri, che avverrà per l’appunto alla fine del turno di ogni giocatore, tramite tessere speciali, grazie a un sistema per cui più numerosi sono i giocatori, più gli avversari saranno mobili e aggressivi.

Se da un lato i mannari fanno ovviamente la parte del leone (pardon, del lupo), i vampiri dal canto loro sono degli ossi durissimi da rodere: trovandosi nella loro ultima roccaforte, la Fortezza di Tismana, in Valacchia, sono sia al massimo del loro potere, che estremamente aggressivi, come ogni bestia che si ritrovi con le spalle al muro. Attaccarli direttamente, mentre possono sostentarsi con tutti i loro servitori, sarebbe suicida, per cui per prima cosa gli uomini lupo dovranno decimare i mostri a guardia del maniero, ottenendo un certo numero di “punti sangue” (variabile a seconda del numero di giocatori), accumulando bonus e oggetti, per poi sferrare l’attacco finale ai vampiri.

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Un mostro, che fornisce un punto sangue e un oggetto speciale se sconfitto

Questi, però, non stanno certo con le mani in mano e tendono continuamente agguati al gruppo, cercando di eroderne le forze al punto da costringerli alla ritirata, o tentando di rinchiuderli nella fortezza per poi pasteggiare con calma col loro sangue caldo. Come se questo non bastasse, uccidere uno dei due vampiri renderà l’altro furioso e alzerà ulteriormente il livello di sfida perché lo scontro si farà così intenso che interi pezzi della fortezza inizieranno a crollare, rischiando di travolgere i protagonisti durante la foga della battaglia.

 

Tutti questi elementi tematici dovevano emergere con forza durante l’esperienza di gioco, per cui in fase di ideazione e sviluppo ho lavorato avendo in testa un focus ben preciso: il gameplay doveva essere denso, dinamico e, per quanto possibile all’interno di un board game, in qualche modo “spettacolare”. Come potrete facilmente intuire, uno scontro fra creature della notte semi-immortali e potentissime mal si prestava all’idea comune dei dungeon crawler o di altri giochi del genere per cui i personaggi partono “deboli” e diventano più forti in attesa di picchiare il drago o quel che c’è alla fine dei cunicoli, rischiando la pelle ogni volta che si trovano davanti un coboldo incazzato. L’approccio, quindi, è stato completamente diverso: i protagonisti sono già potenti, sono degli uomini lupo alti due metri, tanto feroci quanto intelligenti; possono essere in inferiorità numerica ma, un po’ come al cavaliere nero della famosa barzelletta, nun je devi caca’ er cazzo: sono in grado di abbattere i nemici anche solo con la bruta forza dei loro artigli, possono balzare a grandi distanze, schivare o deviare colpi di spada e rigenerare parzialmente le proprie ferite.

D’altra parte, neanche i loro nemici sono comuni mortali: i mostri cercano di fiaccarli e di infliggere ferite gravi (che possono penalizzare la capacità di attacco e movimento dei mannari) e di far recuperare le energie ai propri padroni, che dal canto loro attaccano incessantemente e con incredibile furia gli invasori. Il sistema di gioco prevede l’assenza della canonica “fase dei mostri”, le guardie della Fortezza compaiono durante ciascun turno dei giocatori in reazione alle loro azioni, e i vampiri agiscono grazie a una meccanica integrata nelle carte azione alla fine del turno di ciascun giocatore, un po’ come avviene in alcuni videogiochi roguelike, in cui le azioni dei nemici sono contemporanee a quelle dei protagonisti. Questo permette sia di avere turni molto dinamici, sia di ridurre notevolmente il downtime o comunque di eliminare quella fastidiosa sensazione per cui eroi e mostri agiscono “a turno”, prima gli uni, poi gli altri, chiedendosi educatamente il permesso di menare le mani.

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Le parti centrali delle stanze “ruotano”, permettendo giocate “creative”

Il gioco si svolge su una mappa modulare composta da sette grosse tessere i cui centri “ruotano”, permettendo ai giocatori di avvicinarsi indirettamente a obiettivi sensibili o cambiando la posizione dei corridoi per sfuggire alle incursioni dei vampiri. Questa componente del gioco, insieme al movimento dei mannari, è stata una di quelle che ha richiesto più lavoro: volevamo che il movimento fosse importante, non troppo libero ma neanche frustrante; la rotazione delle stanze, di conseguenza, doveva permettere di fare giocate interessanti senza essere “sbroccata” permettendo di arrivare troppo agevolmente agli obiettivi sulla mappa.

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Un martello da guerra: può essere usato per riparare altri oggetti, o più direttamente spaccato in testa ai nemici

Un altro elemento particolare del gioco è l’uso degli oggetti, che possono essere utilizzati in due modi: come farebbe un umano e con tutta la forza a disposizione del proprio mannaro. Nel secondo caso (che solitamente consiste nel troncarli brutalmente sulla testa dell’avversario) gli oggetti faranno più danni, ma verranno distrutti dalla furia omicida degli uomini lupo.

Come avrete intuito, le scelte nel gioco sono di diverso tipo: si va dalla scelta della Carta Azione da utilizzare nel proprio turno, che è ovviamente importantissima dato che da essa dipende sia l’ordine di iniziativa che, parzialmente, cosa faranno i vampiri; si deve pianificare quando e come usare gli oggetti (e se usarli in versione light o nel modo più distruttivo), se e come modificare la posizione delle porzioni rotanti delle stanze e, ovviamente, si deve pianificare l’assalto ai vampiri in modo da non essere fatti a pezzi nel tentativo. Dato che la mano di carte verrà recuperata solo una volta che la propria mano è vuota, è necessario fare attenzione a non rimanere “scarichi” e indifesi al momento sbagliato: vedersi crollare una stanza addosso quando si è già giocato il balzo che ci salverebbe il sottocoda, o aver esaurito ogni tipo di protezione o contrattacco quando l’ultimo vampiro rimasto ci salta alla giugulare può davvero fare la differenza fra la vita e la morte.

Se l’ingranaggio di 011 prendeva in parte ispirazione dalla rondella di Mac Gerdts – uno dei miei autori preferiti – “triplicandola” e usandola come motore per le azioni di una storia steampunk di tipo investigativo, in questo caso, per aderire al tema dark fantasy fatto di sangue e artigli ho deciso di prendere spunto da alcuni elementi di Mage Knight Board Game di Vlaada Chvatil (un altro autore che adoro), rivisitandoli sia meccanicamente che tematicamente e amalgamando il tutto in un contesto estremamente diverso: al di là delle macro-differenze a livello di motore di gioco (il modo in cui si “builda” la propria mano è molto distante dal sistema di deckbuilding di Mage Knight, così come la gestione dell’ordine di turno e il modo in cui si gestiscono gli scontri), non c’è esplorazione né interazione pacifica; il gioco propone un’esperienza densa, di un paio d’ore quando si tira davvero per le lunghe e il tono dell’esperienza di gioco è decisamente più dinamico e frenetico che non fatto di preparazione, esecuzione e ottimizzazione a lungo termine come nel capolavoro di Chvatil.

Il risultato, devo dire, mi ha lasciato decisamente soddisfatto, sia perché come sempre adoro lavorare con Paolo – che riesce sempre a trovare una quadra fra la sua indole di artista a trecentosessanta gradi e le necessità di design di fruibilità e funzionalità – sia perché il gioco è intenso, pieno di colpi di scena, con un tema ricco e una grafica dark che incontra decisamente i miei gusti; c’è cooperazione, ma il motore a iniziativa variabile e l’impossiblità di parlare dei valori sulle carte impedisce impedisce al classico “leader” di giocare per gli altri, e soprattutto c’è una componente narrativa che, ovviamente secondo me, rende bene l’idea di uno scontro epico combattuto con zanne e artigli fra creature potentissime.

Spero di avervi fatto venire un po’ di curiosità, ovviamente se avete domande, io sono qui apposta per rispondere.

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