50 Giochi che hanno cambiato il gioco: Scrabble

Scrabble, di Alfred Mosher Butts
(1948)

La storia di Scrabble (in Italia conosciuto come “Scarabeo”, anche se in realtà si tratta di due giochi differenti) non è meno turbolenta di quella dei giochi precedenti. Pensavate che il mondo del gioco da tavolo fosse tranquillo, vero? E invece.

La storia di Scrabble inizia, come sempre, ben prima dell’anno di uscita del prodotto che tutti conosciamo; per la precisone nel 1933, quando Paul Haskell e David Whitelaw inventarono un gioco di carte chiamato Crossword Lexicon. In questo gioco ci sono delle carte, ognuna delle quali ha riportata sul fronte una lettera e un numero, che indica quante volte quella lettera è presente nel mazzo di carte. Lo scopo del gioco è comporre parole su una plancia fino a esaurire le carte dalla propria mano. Il gioco ebbe un discreto successo e venne acquistato pochi anni dopo dalla Parker Brothers.

Due anni dopo, nel 1935 in Francia, invece, Maddaleine Janssens progettò un altro gioco, Diamino. Nel gioco della Janssens si usano piccole tessere quadrate, ognuna delle quali contenente una lettera, per comporre parole su una plancia. Il gioco rimase poco conosciuto, nonostante fosse arrivato anche in America grazie a Gay-Play, un piccolo editore belga, che però essendo un produttore di modeste dimensioni non aveva la forza commerciale di competere coi colossi d’oltreoceano come Parker Brothers, Selchow & Righter e Milton Bradley. La cosa importante però è questa: se conoscete lo Scrabble, avrete notato come questo abbia una discreta somiglianza con questi due giochi e, soprattutto, con Diamino. Ma non abbiamo ancora messo tutti i pezzi sulla scacchiera. O, in questo caso, tutte le tessere sulla plancia.

Alfred Mosher Butts era un architetto americano, appassionato di giochi di scacchiera e di enigmistica. Sappiamo per certo che era un giocatore accanito e uno studioso del gioco: nel 1931 aveva anche scritto un libro (Study of Games) nel tentativo di creare una specie di tassonomia dei giochi da tavolo. All’epoca non poteva sapere che nel 2019 ci sarebbe stata gente che, altrettanto infruttuosamente, avrebbre provato a fare la stessa cosa, ma lo ringraziamo comunque per averci provato. Durante la seconda guerra mondiale, nel 1948, probabilmente prendendo ispirazione qua e là, Butts decise di creare un gioco chiamato Lexiko. Lexiko aveva già molte delle caratteristiche di quello che sarebbe poi diventato Scrabble: lo scopo del gioco è, pescando delle tessere quadrate contenenti una lettera, quello di comporre parole di senso compiuto sapendo che a ogni lettera corrisponde un punteggio, piazzando le parole su una plancia quadrettata. In sostanza, un bel po’ di Diamino con una spruzzata di Lexicon.

In realtà la principale innovazione del gioco è che a seconda di quanto è facile utilizzare una lettera, cambia sia il suo punteggio che il valore in punti: per esempio in inglese la lettera “e”, che è molto comune, vale un solo punto e ci sono dodici tessere che la contengono, mentre la “z”, assai poco usata, è presente in una sola copia ma vale ben 10 punti. Butts propose Lexiko a due nostre vecchie conoscenze: la Milton Bradley e la Parker Brothers, che però rifiutarono. Avevano già i loro giochi basati su parole e lettere e il gioco di Butts aveva un regolamento decisamente complesso rispetto agli standard dell’epoca. Butts però era convinto della sua opera e giustamente pensava che fosse possibile raggiungere il successo con un gioco in cui le lettere hanno “pesi” e distribuzione diversa e in cui le parole si affiancano e si intersecano con le precedenti, un po’ come succede nelle parole incrociate. Infatti fu proprio col nome Criss-Crossroads (parole incrociate) che l’architetto iniziò ad autoprodurre il suo Lexiko. Nonostante le potenzialità, però, il regolamento farraginoso, la scarsa qualità di materiali e il modesto capitale a disposizione di Butts impedirono al gioco di prendere piede.

La situazione si sbloccò nel 1948, quando James Brunot s’imbatté nel gioco, contattò Alfred Mosher Butts e gli propose di comprare i diritti di Lexiko. Brunot cambiò leggermente la plancia del gioco (la plancia contiene alcune caselle bonus in grado di aumentare il valore delle parole composte, e la disposizione di questi bonus modifica la facilità con cui si possono creare combinazioni vantaggiose) e, soprattutto, semplificò di molto le regole togliendo parecchie eccezioni. Inoltre, cambiò il nome del gioco: da criss-crossroads, che ricordava troppo i vecchi giochi di enigmistica, a un più moderno Scrabble, che in inglese significa “grattare in cerca di qualcosa” (nello Scrabble le lettere si pescano rovistando in un sacchetto) che “zuffa” (che può rimandare al parapiglia creato dalle lettere sulla plancia).

Il gioco ottenne un enorme successo, tanto da mettere in difficoltà Brunot, che non riusciva letteralmente a soddisfare le richieste dei negozi. Brunot aveva fatto un ottimo lavoro (assimilabile a quello di uno sviluppatore o di un editor, ma non era un editore professionista: realizzava le copie a mano insieme alla moglie. Era arrivato al punto in cui aveva la casa invasa di scatole, tessere e “reggitessere” e una richiesta di scatole superiore a quella che poteva produrre anche facendosi aiutare dagli amici: il gioco diventava sempre popolare ma essendo artigianale non gli forniva margini di guadagno sufficienti, anche perché nel frattempo aveva dovuto spostare l’attività nelle stanze di una vecchia scuola nei pressi di casa sua, e l’affitto delle stanze costituiva una spesa ulteriore. Brunot, sapendo che Milton Bradley e Parker Brothers avevano già rifiutato il progetto, provò a contattare la Selchow and Righter, che però declinò pensando che il gioco non potesse avere realmente successo.

Agli inizi degli anni ’50, il gioco venne notato da Jack Strauss, l’allora proprietario di Macy’s, una catena della grande distribuzione (all’epoca probabilmente la più grande d’America). Dopo averlo provato da amici, Strauss si meravigliò che la sua catena non distribuisse quel gioco così innovativo, e piazzò un ordine estremamente consistente. Nel giro di un anno Scrabble era venduto in tutti gli store americani: Brunot nel frattempo aveva fondato una vera e propria casa editrice, la Production and Marketing Company, trasferendo il suo impianto produttivo in una vecchia segheria. Si trovò così alla guida di un’impresa con 35 dipendenti che producevano 6.000 scatole di Scrabble alla settimana. A questo punto, uno po’ com’era successo alla Parker Brothers con Monopoly, la Selchow and Righter cambiò idea sul prodotto, ne acquistò i diritti da Brunot e lo trasformò rapidamente in un successo commerciale internazionale, affidando la distribuzione fuori dall’america alla J W Spears & Sons (editore e distributore con sede nel Regno Unito) già dal 1955.

Nel 1986, Coleco acquisì la Selchow & Righter, e con essa i diritti Scrabble, ma la ditta navigava già in acque non limpidissime e, fallì nel 1989. I diritti di Scrabble per l’America vennero acquistati facilmente da Milton Bradley (nel frattempo a sua volta diventata sussidiaria della Hasbro, sulla cui storia torneremo in seguito), che curiosamente è una delle altre case editrici che aveva inizialmente rifiutato il progetto. Nel frattempo, anche la J W Spear & Sons era in grosse difficoltà, e nel 1994 la ditta venne messa all’asta. Hasbro pensò che fosse il momento di acquistarla all’asta, cosa che fra le altre cose avrebbe permesso all’azienda di ottenere tutti i diritti su Scrabble, ma s’intromise Mattel, il colosso del giocattolo, che per nulla contento dell’aggressività di Hasbro nel settore fece un’offerta più alta soffiandogli la J W Spear & Sons. E ancora oggi i diritti dello Scrabble originale sono divisi fra Hasbro e Mattel. Si stima che il gioco abbia venduto centocinquanta milioni di copie nel mondo, oltre ad essere il gioco che ha reso popolare il genere dei word game, ossia tutti quei giochi basati sulle parole e sul linguaggio, come Taboo, Scattegories e Codenames.

Ma che fine ha fatto Alfred Mosher Butts? Una brutta fine, temo. Continuò a percepire i diritti fino alla cessione a Selchow & Righter, ma – non è chiaro se fu a causa di un brutto incidente automobilistico nel 1987 o a manovre poco chiare da parte di qualcuna delle aziende coivolte – qualcosa evidentemente andò storto e, sicuramente, non guadagnò quando avrebbe dovuto dal suo gioco da quando Brunot li cedette a terzi. Ah, le meraviglie del capitalismo. Ebbe però una discreta carriera come architetto e come pittore: sei sue opere sono esposte al New York Metropolitan Museum of Art. Morì nel ’93, pochi mesi dopo l’asta fra Hasbro e Mattel, pesantemente provato nel fisico e soprattutto nella mente dall’incidente dell’87.

A livello di design, come abbiamo visto, Scrabble si basa sul principio che ogni lettera ha un “peso” che ne determina la quantità presente nel sacchetto e il valore, e questa è la sua principale innovazione. Il regolamento, soprattutto quello revisionato da Brunot, consente una notevole varietà tattica nel piazzare le parole, grazie ai bonus presenti sulla plancia, unita alla semplicità del meccanismo di base di creare parole con semplici tessere. Le partite sono rese equilibrate proprio dallo studio sulla frequenza con cui le singole lettere compaiono all’interno della lingua di riferimento, e in questo senso dobbiamo rendere merito alla grandissima intuizione di Butts. Ovviamente i punteggi originali sono basati sul vocabolario inglese, per cui ogni edizione estera di Scrabble ha il suo set di lettere, con quantità e valori diversi a seconda della lingua.

La storia sarebbe finita, ma c’è un caso particolare che riguarda un’edizione non-anglofona di Scrabble: quella italiana. Nel 1955, infatti, Aldo Pasetti – un giornalista italiano, che sicuramente conosceva lo Scrabble – decise di pubblicare un gioco chiamato “Scarabeo”. Le similitudini con Scrabble sono tante, ma ci sono alcune importanti variazioni: la plancia è più grande, per permettere di comporre parole più lunghe (in inglese infatti le parole sono mediamente più corte di quelle nella nostra lingua); per lo stesso motivo, le lettere a disposizione dei giocatori sono di più; la tessera jolly, presente anche nello Scrabble, è sostituita dallo “Scarabeo Volante”, un jolly che può essere recuperato e riutilizzato dai giocatori. Ma, soprattutto, introduce l’obbligo di intersezione: mentre nello Scrabble le parole possono essere composte intersecandosi o affiancandosi alle precedenti, nella versione di Pasetti si possono creare solo ed esclusivamente intersezioni.

Quando Pasetti pubblicò Scarabeo, i legali della Production and Marketing Company non la presero benissimo. I tribunali italiani però si dichiararono a favore del giornalista, giudicando il gioco sufficientemente originale: è vero, Pasetti aveva ripreso il principio della distribuzione delle lettere, ma aveva cambiato la plancia, introdotto lo Scarabeo Volante, tolto la possibilità di giocare parole “parallele” a quelle esistenti (obbligando i giocatori a creare incroci) e rivisto altre regole, rendendo Scarabeo un gioco diverso dallo Scrabble a livello di esperienza di gioco, e in generale fa un po’ sorridere come ad iniziare la diatriba legale sia stato un produttore il cui gioco di punta introduceva un’innovazione su due concetti ludici precedenti (le parole di Lexicon e le tessere di Diamino); per fortuna di Pasetti, però, la questione legale appena conclusa aveva messo il suo gioco sotto i riflettori attirando l’attenzione di Editrice Giochi, uno dei principali editori italiani dell’epoca, che acquisì i diritti del gioco trasformando Scarabeo in un enorme successo sul suolo italiano: in Italia, infatti, pochissimi giocano e conoscono Scrabble, ma quasi tutti sanno cos’è lo Scarabeo.

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3 thoughts on “50 Giochi che hanno cambiato il gioco: Scrabble

  1. “All’epoca non poteva sapere che nel 2019 ci sarebbe stata gente che, altrettanto infruttuosamente, avrebbre provato a fare la stessa cosa, ma lo ringraziamo comunque per averci provato.”
    *Sigh*…
    sHo fatto una veloce ricerca e non trovo il libro di Butts.
    i conoscono all’incirca i contenuti del libro?

  2. Ricordo ancora la prima partita a scarabeo: ero il primo giocatore e le mie 7 lettere già componevano la parola ZOOLOGO. Feci oltre 100 punti con la prima parola, tra gli sguardi stupidi (ma sportivi) dei compagni appassionati di enigmistica. Fu un bel 10° grado nella Scala Lang della Fortuna Assoluta

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