Armata Strigoi in uscita a Essen Spiel

Come sa chi segue la mia pagina Facebook, qualche giorno fa è stato annunciato il mio prossimo gioco, Armata Strigoi, che uscira a Essen Spiel a marchio Scribabs. Il motivo per cui ne parlo solo adesso, nonostante qualche mese fa avessi pubblicato qualche nota sulle meccaniche del gioco, è che il gioco è nato in collaborazione coi Powerwolf, una band power metal tedesca di cui sono un grandissimo fan (da quando hanno preso nel mio cuore il posto dei Blind Guardian, diventati con gli ultimi lavori un po’ troppo opulenti nelle sonorità per i miei gusti). Dopo 011, il mio primo gioco pubblicato che vedeva protagonisti i Therion, ho dunque avuto nuovamente la fortuna di lavorare a un progetto che fonde giochi da tavolo e metallo pesante.

Anche questa volta ho avuto il piacere di collaborare con Paolo Vallerga, artista poliedrico e vulcanico, che come spesso accade ha tirato fuori dal suo cilindro (rigorosamente steampunk) un’idea in grado di farmi gongolare in una vasca di brodo di giuggiole per parecchio tempo.

Per chi non conoscesse la band (o la mitologia rumena), gli Strigoi sono sostanzialmente vampiri, mutaforma succhiasangue decisamente incazzati. Il gioco, coerentemente con l’immaginario costruito dai Powerwolf, è ambientato in un mondo dark fantasy che potete visualizzare pensando a un medioevo fittizio in cui esistono creature inumane come lupi mannari, demoni e mostri deformi. Niente “magia classica” fatta di palle di fuoco o dardi incantati: al loro posto tonnellate di acciaio, ruggine, polvere e sangue. La storia pressappoco è questa: L’ultimo maestro vampiro dela Valacchia e il suo apprendista si sono rifugiati nell’antica fortezza di Tismana, una roccaforte inespugnabile presidiata da un’armata di non morti.

Prima di cominciare, quindi, vi invito ad ascoltare la canzone, per entrare nel giusto mood.

Gli Strigoi, una volta arrivati nella fortezza, sono all’apice della loro potenza e sono quasi invulnerabili. Tutti i tentativi di stanarli sono falliti e le compagnie di ventura che hanno provato ad attaccare Tismana sono state massacrate senza pietà. Il mondo, già oscuro di per sé, sta per piombare nelle tenebre più nere.

Gli Strigoi in tutta la loro ferocia

Ok, abbiamo parlato dei “cattivi”, ma chi sono i protagonisti della nostra storia? Se vi aspettate un gruppo di avventurieri in armature scintillanti siete parecchio fuori strada: in Armata Strigoi vestirete i panni dell’arma definitiva del culto del Vero Credo, cinque leggendari Lupi Mannari, uomini lupo alti due metri, tanto intelligenti quanto feroci. C’è chi vocifera che il Vero Credo allevi appositamente creature sovrannaturali per combattere gli eretici, c’è chi dice che i Powerwolf siano guerrieri vaganti al servizio di Dio: di sicuro c’è solo che nessuno ha l’ardire di andargli sul muso a chiedere spiegazioni.

…e dagli torto.

Il gioco è un cooperativo per 2-5 giocatori. Ogni giocatore veste i panni di un Powerwolf, che verrà controllato inizialmente grazie a 6 carte (che saranno tutte in mano del giocatore all’inizio della partita). Quattro di queste sono uguali per tutti i personaggi, mentre le ultime due sono esclusive di ciascun mannaro: ogni Powerwolf ha dunque un suo stile di gioco particolare.

Il numero in alto è l’iniziativa. Più il numero è basso, prima il mannaro agirà durante ogni round. All’inizio di ogni giro, infatti, ogni giocatore giocherà una carta dalla propria mano, segretamente (è permesso discutere la strategia da tenere, ma non si possono menzionare i dati sulle carte), e poi ognuno giocherà il proprio turno a seconda dell’ordine di iniziativa.

L’orma e l’artigliata definiscono il movimento del Powerwolf e il suo valore di combattimento di base. Eventuali icone sotto questi due valori, invece, rappresentano le abilità speciali (schivate, balzi, cure, furtività e così via). La lettera nel libro in basso, invece, definirà parte delle azioni degli Strigoi (che sostanzialmente pattugliano la fortezza e menano come fabbri). Alla fine del turno di ciascun giocatore, infatti, la carta giocata e una tessera pescata da una pila forniranno ai giocatori le informazioni necessarie a muovere i vampiri, determinando anche l’intensità dell’attacco.

La Fortezza di Tismana è stata modellata sul layout delle tessere di Tempus Draconis (un gioco di Paolo Vallerga), a cui però sono state aggiunte delle piattaforme centrali circolari sopraelevate, che possono essere ruotate dai giocatori per raggiungere punti d’interesse o evitare combattimenti indesiderati. Finché gli Strigoi sono protetti e sostenuti dai propri servitori – i mostri sono rappresentati da tessere di due tipi diversi – sono sostanzialmente invulnerabili. Prima di poterli affrontare, dunque, i Powerwolf dovranno evitarne gli attacchi e nel frattempo dovranno uccidere quanti più servitori possibili per raccogliere oggetti, armi e soprattutto i preziosi Punti Sangue. Una volta raccolti sufficienti Punti Sangue (il numero varia a seconda del numero di giocatori), i giocatori potranno inziare a combattere contro gli Strigoi.

Alla morte di uno dei due vampiri, il gioco entra in una terza fase, in cui il vampiro rimasto diventa uno Strigoi Supremo, ancora più feroce e pericoloso, legando la propria essenza alla Fortezza, A causa di questo legame, ogni ferita inferta allo Strigoi rischierà di far crollare un pezzo della rocca, limitando il movimento e causando ferite a eventuali personaggi all’interno della stanza.

Ogni Powerwolf ha tre Punti Vita, e ogni ferita subita può comportare penalità (ad attacco e movimento), per cui caricare a testa bassa può essere estremamente rischioso. Se un Powerwolf viene sconfitto, il Branco perderà uno dei Punti Sangue precedentemente guadagnati. Perderne un numero pari al numero dei giocatori (oppure tre se si gioca in due) comporta la sconfitta immediata del Branco.

Uccidere mostri o compiere determinate azioni (per esempio “essere il primo a ferire uno Strigoi” o “causare la morte di un compagno con la propria mossa”) consente ai giocatori di guadagnare Carte Azioni speciali, che andranno ad arricchire la mano – e il ventaglio di possibilità tattiche e strategiche – del Powerwolf. Questo sistema di handbuilding, di cui sono molto soddisfatto, fa sì che non ci sia un accumulo di “punti esperienza”, ma che le azioni abbiano una conseguenza diretta sulla crescita del proprio personaggio. Inoltre, come accennato in precedenza, sconfiggere mostri fornirà token bonus (gettoni usa e getta che aumentano i valori delle carte o forniscono cure e altre abilità) e soprattutto utili oggetti – solitamente armi – che potranno essere sia utilizzati dal personaggio in modo canonico (scartandoli e applicando l’effetto), sia distrutti colpendo i nemici con tutta la forza a disposizione del proprio mannaro, frantumando l’oggetto in cambio di un bonus offensivo eccezionale.

Se tutti conoscono le regole una partita dura in media 75-90 minuti ed è progettato per essere sempre in crescendo: prima si uccidono mostri piccoli per raccogliere oggetti, poi mostri più potenti che forniscono Punti Sangue; dopo si affrontano gli Strigoi, sapendo che ucciderne uno renderà l’altro più potente, dando il via a un combattimento finale in cui la Fortezza crollerà per la violenza dello scontro.

Come potete immaginare, non serve essere un fan dei Powerwolf per godersi appieno le meccaniche; al tempo stesso, però, i fan della band ritroveranno le immagini di Zsofia Dankova, le foto artistiche di Tim Tronckoe, i titoli delle loro canzoni preferite e una serie di citazioni e omaggi alla band, oltre a un mondo di gioco basato interamente sui testi delle canzoni del gruppo tedesco. Sarà dunque possibile “santificare con la dinamite” i propri avversari, incendiarli in puro stile Attila Dorn (la cui “mossa caratteristica” è “Nightside of Siberia”, che è anche la sua canzone preferita all’interno della discografia della band).

Il gioco è preordinabile, oltre che sullo store ufficiale dei Powerwolf, sul sito Scribabs, in cui troverete anche una mini-espansione con 10 carte aggiuntive (Azioni aggiuntive, nuovi oggetti e due Strigoi alternativi) e set di miniature dipinte a mano da Cristian Piovano racchiuse in una scatola in legno. Le miniature sono state scolpite dal bravissimo e poliedrico Alan D’Amico. Scribabs organizza anche un servizio di pick-up a Essen Spiel, che dà diritto a un omaggio (ancora segreto, quindi rimanete in ascolto!).

Lavorare a questo gioco è stato un onore e una ficata pazzesca: il mondo raccontato dalle canzoni dei Powerwolf sembra fatto apposta per epiche battaglie fra creature della notte, fra armi bizzarre, creature tormentate e mostruose, religioni distorte e leggendari lupi mannari iper-potenti. Definirei il gioco come un ibrido fra american e eurogame: da un lato c’è un sistema di handbuilding che consente un notevole grado di controllo, dall’altro un’ambientazione ricca e molto dettagliata. Le stanze rotanti sono state un inferno da progettare e bilanciare, ma insieme alle splendide miniature, alle carte formato tarocco e a un bel carico di fustella offrono un colpo d’occhio notevole. Non posso che ringraziare i Powerwolf, il team Scribabs (in particolare Paolo Vallerga e Fortunato Cappelleri, ma anche tutti i tester e i traduttori), il gruppo ufficiale della band e tutti i giocatori e le associazioni che hanno dato una mano a far diventare Armata Strigoi il gioco che è.

Spero che vi piaccia giocarlo quanto a me è piaciuto progettarlo.

\m/ Metal is Religion \m/

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