50 Giochi che hanno cambiato il gioco: UNO

UNO
di Merle Robbins
(1971)

Un pilota di elicotteri, un impiegato di banca e un impresario di pompe funebri vanno dal barbiere… sembra l’inizio di una bizzarra barzelletta, e invece è l’inizio della storia commerciale di UNO, un gioco di carte ormai famosissimo in tutto il mondo, che ha ampiamente superato l’invidiabile traguardo di 150 milioni di copie vendute, che oltretutto termina con un plot twist degno delle migliori serie Netflix. Ma andiamo con ordine… in realtà tutto inizia con un altro gioco, Crazy Eights (conosciuto anche come Ocho Loco e, in Italia, come Otto Americano), che si gioca con un mazzo di comunissime carte francesi.

Crazy Eights è un gioco di carte classico, appartenente al sotto-genere degli shredding games. Gli “shredding games” o, usando un termine più moderno, i giochi di hand depletion (letteralmente “svuotamento della mano”), sono quelli in cui l’obiettivo del giocatore è quello di rimanere per primo senza carte in mano. Esistono tantissimi giochi tradizionali che usano questo sistema di vittoria, anche in Italia, basti pensare a Scala Quaranta, Machiavelli o Dernière. UNO, per l’appunto, venne in mente a Merle Robbins – un barbiere americano residente a Reading, nell’Ohio – giocando proprio a Crazy Eights.

Era la fine degli anni sessanta e la famiglia di Robbins giocava spesso a carte, incappando però in frequenti discussioni sulle regole di Crazy Eights, che presentano molte varianti. Stanco di dover cavillare su regole ed eccezioni, il barbiere di Reading decise di semplificarne le regole, assegnando effetti semplici ed inequivocabili a Re, Regine e Assi. Il gioco piacque così tanto non solo alla famiglia Robbins, ma a un numero così elevato di amici e conoscenti da convincere Merle a realizzarne una versione auto-pubblicata, sostituendo i semi con dei colori: la primissima tiratura di UNO, datata 1971, fu di 5000 copie e costò circa 8000 dollari, faticosamente risparmiati dalla famiglia, e venne venduto principalmente nella bottega da barbiere di Reading del capofamiglia.

Il nome UNO deriva dall’obbligo di annunciare agli avversari il momento in cui si rimane con una sola carta in mano esclamando, per l’appunto, “UNO!”, usando sostanzialmente la stessa strategia di marketing resa famosa dal Bingo, che consiste nel ricordare ai giocatori il nome del gioco all’interno del gameplay, in modo che questo si fissi nella loro mente. Coi primi guadagni, i Robbins comprarono un camper, che venne opportunamente brandizzato col nome del gioco e col pomposissimo claim “il Miglior Gioco d’America”, in base al principio pubblicitario per cui se sei il primo a dire una cosa e nessuno ti smentisce, questa diventa “vera” agli occhi del pubblico.

Per allargare la distribuzione, Robbins diede alcune scatole a conoscenti e vicini in modo che facessero conoscere il gioco ad amici e famiglie, e fu in questo modo che Uno approdò a Louisville, dove capitò nelle mani di Bill Apple, un pilota di elicotteri tornato di recente dalla guerra del Vietnam. Durante una Festa del Ringraziamento molto piovosa, Bill fece provare il gioco ai due cognati, Bob Tezak. che per vivere gestiva un’impresa di pompe funebri e un negozio di fiori, e Ed Ackeman, impiegato di banca. Il resto, come si suol dire, è storia.

Tezak vide subito del potenziale nel gioco, che riconobbe immediatamente come una variante più semplice e fracassona di Crazy Eights, di cui era accanito giocatore da bambino, pensando che aggiungendo qualche altra “carta speciale” il gioco potesse diventare un vero best seller. Decise quindi di fondare una società con Apple e Ackerman, la International Games Inc. e di comprare i diritti del gioco da Robbins.

Nel 1972 il barbiere, il pilota, l’impiegato e il venditore di bare e crisantemi raggiunsero un accordo. Robbins ricevette 50.000 dollari in cambio dei diritti del gioco, una cifra davvero considerevole per l’epoca, oltre a una royalty del 10% sulle vendite, somme folli, per l’epoca. Tezak aveva già avuto alcune esperienze in campo commerciale, oltre ad essere il gestore dell’impresa di famiglia a Joiliet, dove viveva. Fu dunque abbastanza naturale per il terzetto assegnare a lui la presidenza della neonata società, anche se lo stesso Tezak ammise in seguito che all’epoca, essendo completamente ignorante rispetto al settore games, andò avanti per un po’ a colpi di tentativi ed errori.

La nuova attività impegnò i tre soci a tempo pieno: innanzitutto modificarono il gioco a livello grafico e aggiungendo qualche carta, in modo da poter proteggere il prodotto a livello di copyright, poi si dedicarono all’attività di vendita e distribuzione. Gli inizi, come disse Ackerman in un’intervista, non furono facili: il commesso di banca racconta che i primi tempi, per dare l’impressione che la International Games fosse un’azienda più grande di quanto non fosse in realtà, rispondeva al telefono usando voci diverse affinché sembrasse che la ditta avesse più dipendenti.

Nel 1973 le cose iniziarono a ingranare grazie a un’iniziativa benefica. La International Games aveva donato delle scatole a uno show televisivo, The Bozo Show, che aveva per protagonista l’omonimo clown, all’epoca celeberrimo, almeno negli Stati Uniti. I passaggi televisivi attirarono l’attenzione di clienti importanti: pochi anni dopo, nel ’76, una catena di farmacie, la Hook Drugs, comprò di botto 50.000 scatole, dando modo alla società di Joiliet di “respirare” un po’ dopo le difficoltà iniziali. Aumentando la popolarità del gioco, questo entrò nel lungimirante mirino di Sam Walton, presidente di Wal-Mart, la più grande catena al mondo nel canale della grande distribuzione organizzata, che nel 1977 iniziò a distribuire UNO. Fu un’esplosione di successo.

Il successo del gioco continuò a crescere fino al 1992, quando International Games venne acquisita da Mattel. Ma se la storia di UNO è a lieto fine, così come quella del suo autore Merle Robbins (morto nel 1984, presumibilmente molto ricco), non è a lieto fine la vicenda di Robert Tezak. Vi avevo promesso un plot twist, ricordate? Ebbene: anni dopo il ritiro degli altri due soci, e all’incirca all’epoca della cessione di International Games a Mattel, il multi-miliardario è finito al centro di una serie di vicende legali che fanno impallidire tutte quelle relative ai giochi trattati in precedenza.

Dobbiamo tornare indietro al 1987, quando Robert Tezak fu coinvolto in un incendio doloso finalizzato a una truffa assicurativa, che gli procurò i primi problemi legali, seguita poi da una pesante denuncia per minacce ai danni di una testimone quando seppe che la donna avrebbe testimoniato riguardo alcuni suoi “vizi” durante i processi (in primis l’abuso di cocaina)… e la donna in questione era la ragazza del figlio. A questi seguirono altri guai, che probabilmente furono alla base della cessione di International Games nel 1992. Da un lato quindi abbiamo un imprenditore che, grazie ai proventi di UNO, ha avuto una carriera professionale e politica sopra le righe, correndo per la carica di vicegovernatore coi Repubblicani, mentre comprava un giorno un team di Indy Racing e l’altro una stazione radio, sfrecciando con la sua Mercedes targata “MR. UNO” fra eventi sportivi e casinò, dall’altra uno spregiudicato (anzi, pregiudicato!) affarista al centro di vicende giudiziarie anche molto gravi, che infatti si sono poi concluse con pesanti condanne, ha passato parecchi anni in prigione.

Ma torniamo a UNO. Il gioco di Merle Robbins, reso popolare da International Games prima e da Mattel poi, ha sicuramente il merito di essere il più popolare caso di “gioco classico” rivisitato in modo da diventare un successo internazionale grazie all’uso di carte con effetti speciali (alcuni talmente iconici da essere diventati meme nell’era dei social) e una grafica tanto semplice quanto funzionale. L’idea di rendere un semplice gioco di hand depleting un prodotto unico è ovviamente geniale, e se da un lato ricorda da vicino la vicenda di Yahtzee, dall’altro ha il valore aggiunto che i materiali, tanto economici quando versatili, hanno consentito ai vari editori di UNO di realizzare un numero impressionati di varianti e edizioni su licenza (parliamo di oltre 400 edizioni con diverse licenze o varianti a livello di gameplay e più di 20 edizioni digitali, inclusa una versione per slot machine presente nei casinò americani).

Anche in questo caso, comunque, più che al game design il successo è imputabile all’uso di ottime strategie di marketing applicate a un gioco molto semplice e a una distribuzione capillare e continua, sebbene sia innegabile che l’immediatezza del regolamento e la rapidità delle partite, unita all’uso massicio di interazione diretta e di elementi randomici, renda UNO il classico prodotto “per tutti”, facile da trasportare e tanto veloce da spiegare quanto da giocare.

NEXT: Cosmic Encounter

7 thoughts on “50 Giochi che hanno cambiato il gioco: UNO

    1. In effetti sarebbe più normale che la gente discutesse, chessò, su Monopoly (che storicamente se tramandato oralmente viene proprio “giocato male, per esempio senza usare le aste), invece le diatribe sono sull’uso delle carte in UNO, che sono tremendamente semplici. Secondo me la famosa querelle sulla carta +4 nasce da un uso controintuitivo di quella carta: se tu spari su un avversario un +4 (interazione diretta, mirata e molto intensa), a lui verrà naturale pensare di poter rispondere nello stesso modo subito dopo, come succede di solito nei giochi in cui si può nuocere agli altri in modo così netto. Il fatto che non si possa fare è bizzarro a livello di dinamica sociale, l’offeso non può reagire subito ma deve “aspettare” che si presenti l’occasione, che è bizzarro in un gioco così immediato e fracassone. Non posso “dimostrarlo”, ma mi sembra una descrizione sensata del motivo per cui quella famosa regola (“non si può rispondere a +4 con un +4”) non piace e spesso viene ignorata, sebbene il regolamento sia di fatto chiarissimo: in realtà puoi giocare il +4 solo se è l’unica carta giocabile, il che ovviamente rende impossibile piazzare un +4 dopo un +4 (hai appena pescato quattro carte e puoi giocare qualsiasi colore, per cui hai sicuramente qualcosa da giocare).

      1. SECONDO ME (un grande “secondo me” eh, proprio personalissimo) “il fatto che non si possa fare è bizzarro a livello di dinamica sociale” è certo, ma d’altro canto evita il disastro a livello di meccaniche. In questo gioco esiste la potente dinamica definita in termine tecnico PAPPAPPERO, quindi se fai uno sgarro a me, potrò farlo a te (anzi, lo conservo proprio per cogliere l’occasione…). Se si permettesse (da regole) al PAPPAPPERO di dilagare(+2! altro +2! +4!!!), un giocatore si ritroverrebbe col dover pescare ventordici carte. Per carità, tutti ridono e socialmente va bene, ma di fatto quel giocatore sarebbe escluso dalla corsa.
        Quindi per concludere: è vero che è bizzarro che non si possa fare in un gioco così fracassone, ma diversamente lo sfortunato di turno sarebbe davvero penalizzato.

    2. Sono d’accordissimo, infatti a livello di meccanica la regola va benissimo così (diciamo che è un po’ come il “bersaglio” in Vudù, la cui funzione è l’evitare l’accanimento “a stretto giro” sullo stesso giocatore). Le regole di UNO, come dicevo, in realtà sono solide, vanno un po’ contro a quel PAPPAPPERO che citi e che rappresenta un po’ lo spirito di molte comitive che vorrebbero bypassare il sistema; non so se ti ricordi, ma quando venne fuori la notizia ufficiale sul +4 un sacco di gente commentò “…ma io continuerò a giocare come mi pare”. Che da un lato è pure legittimo (se vuoi farti una houserule io mica posso impedirtelo), dall’altro è chiaro che se poi il gioco diventa ingovernabile non è certo colpa del regolamento. Penso che la tua opinione sia più che fondata, insomma, quella regola serve a evitare una catena di +4 che finirebbero immancabilmente per favorire in maniera smaccata uno o più giocatori mentre magari altri si trovano ingolfati da +4, che sono devastanti, come può confermare qualsiasi persona ne abbia ricevuto almeno uno in vita sua 😀

    1. Pensa che io l’ho scoperto per caso, perché ho il pallino di andare a vedere “cosa è successo dopo alle persone coinvolte”. Spesso si trovano pochissime informazioni, in questo caso ho solo dovuto faticare un po’ per recuperare i dettagli dei vari procedimenti contro Robert Tezak (alcuni siti che riportano le notizie sono bloccati dalla GDPR e mi sono dovuto ingegnare un po’ per raggiungerli). Per mia fortuna in America gli atti processuali sono pubblici, per cui almeno quelli li ho trovati facilmente…
      Comunque sono ansioso anche io di far uscire il pezzo su Cosmic Encounter, perché è il primo gioco “un po’ meno mainstream” della serie – che ovviamente più ci avviciniamo al presente più si arricchisce di titoli cari ai gamer – e soprattutto perché ha introdotto de facto i poteri variabili, che è uno degli elementi di gameplay che preferisco in assoluto.

      1. Lode a te per lo sforzo che hai sostenuto! Era parte della storia del gioco ma non era scontato venisse trattato l’argomento.
        Aspettiamo l’articolo su CE allora!

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