Parliamo bene di… Disco Elysium

Lo so, lo so, posto troppo poco qua sopra. Ma ehi, posto spessissimo sulla mia pagina Facebook e le attività con Bianconiglio – Laboratorio Creativo hanno portato alla nascita di gruppi Telegram e altre amenità (utilissime), per cui se voglio anche continuare a progettare giochi devo darmi una regolata con la scrittura.

Sarebbe però difficile fare il game designer senza provare, quando si può, qualcosa di nuovo. Anche se un po’ in ritardo, in questo caso, dato che parlo di un videogioco del 2019, Disco Elysium, anche se la versione che ho giocato io è quella del 2020, chiamata “The Final Cut”, che presenta un doppiaggio ancor più esteso, un sistema aggiuntivo di “scelte politiche” e qualche area in più. Ma andiamo con ordine.

Il gioco, progettato da Robert Kurvitz e sviluppato dal collettivo ZA/UM, è un GDR investigativo, pesantemente influenzato da giochi come Planescape: Torment e focalizzato al massimo sui rapporti fra PG e PNG e sull’esplorazione della mente del protagonista… di cui taccio il nome per non fare spoiler. Ecco, a proposito… non fare spoiler è un casino, ora vi spiego perché, cercherò però di stare più attento possibile.

Disco Elysium ha un inizio a metà fra un racconto a caso di Bukowski, A Scanner Darkly di Dick e Filth di Jon Baird. Dopo la creazione del personaggio (o la selezione di uno dei tre archetipi giocabili), il protagonista si risveglia dopo quello che sembrerebbe il più colossale dei doposbronza ever, incapace di ricordare alcunché. Esatto: quando il gioco inizia non ricordiamo niente, neanche il nostro nome, né chi siamo o perché siamo dove siamo.

“There is nothing, only warm primordial blackness. Your conscious ferments in it, no larger than a single grain of malt. You don’t have to do anything anymore, ever, never, ever.”
(Ancient Reptilian Brain)

Inizia a questo punto quella che sembra a tutti gli effetti un’avventura grafica punta e clicca con visuale isometrica, se non fosse per il sistema di abilità e di “skill check” necessari a sbloccare linee di dialogo ulteriori e opzioni d’indagine. Perché, mi perdonerete per il (piccolo) spoiler – avviene tutto nelle prime ore di gioco – si scoprirà che il personaggio da noi controllato è una specie di poliziotto, coinvolto in un’indagine per omicidio in una zona degradata e poverissima di una città immaginaria. Un poliziotto che, fra le altre cose, sente molte voci nella sua testa, ognuna proveniente da un diverso tratto della sua personalità. Immaginate di dover compiere un’indagine mentre la vostra empatia, la forza di volontà, le capacità logiche e gli istinti più violenti vi parlano letteralmente nella testa, dandovi suggerimenti non sempre, come dire… funzionali.

“Reality is ruthless.”
(Conceptualization)

I tratti distintivi di Disco Elysium sono sostanzialmente due: il sistema di abilità e di dialogo “fra noi e noi” e la ricchezza dell’ambientazione e del comparto artistico.

L’amnesia del protagonista è infatti un “trucco”, sia narrativo che meccanico, che ci permette di “ricostruire” la nostra personalità immaginaria a un livello mai visto prima: ben 24 tratti caratteriali potranno “parlarci”, saranno il modo per definirci come persona e saranno le nostre uniche armi per superare i vari check all’interno del gioco (check per fortuna spesso ripetibili spendendo “punti abilità” accumulabili con l’esperienza). Inoltre, potremo analizzare pensieri importanti nel cosidetto “impero della mente”, una speciale schermata che ci permette di interiorizzare informazioni complesse per ottenere indizi (su di noi o sugli altri personaggi) e bonus alle abilità. Oltre all’indagine vera e propria, quindi, ne condurremo una parallela su “chi siamo davvero”: che visioni politiche abbiamo? Siamo empatici o freddi? Usiamo la logica o un approccio più “olistico”? Siamo materialisti o ci piace filosofeggiare? Ma soprattutto, come mai ci siamo ridotti nello stato pietoso in cui ci ritroviamo all’inizio del gioco?

“Every school of thought and government has failed in this city, but I love it nonetheless. It belongs to me as much as it belongs to you.”
(Kim Kitsuragi)

La storia si dipana principalmente per scritto, con frequenti descrizioni e dissertazioni su Revachol (la città in cui si svolge la nostra avventura) e il mondo circostante di cui, come già detto, non ricordiamo nulla. Elysium è un mondo, un pianeta alternativo, per moltissimi aspetti simile al nostro… ma decisamente non il nostro: gli eventi si svolgono all’inizio degli anni ’50 di un secolo indefinito, c’è stata una rivoluzione finita male, il razzismo dilaga. Ma mi fermo qui: non renderei giustizia all’intricato mondo descritto da ZA/UM grazie a un mix di grafica in stile pittorico, una scrittura ricca e coinvolgente, una colonna sonora azzeccata (anche se a tratti ripetitiva) e soprattutto un doppiaggio che, nella versione Final Cut, per il sottoscritto è semplicemente fantastico.

Note dolenti? Poche. La prima è che un modo efficacissimo per migliorare le nostre chance di successo coi tiri di dado consiste nel cambiarsi d’abito. Letteralmente. Quindi chi gioca si ritrova spessissimo a parlare con qualcuno, stoppare il dialogo, infilarsi una giacca diversa e ripetere il tiro. Meccanicamente funziona, narrativamente big nope per me. La seconda è che spesso ci si ritrova, come in molte avventure grafiche, a cliccare il cliccabile, sperando di sbloccare un punto abilità che ci permetta di proseguire nella storia. Non mi è successo spesso di rimanere “bloccato”, ma quando succede può essere frustrante, soprattutto se non si è salvata la partita in un punto “favorevole”: diciamo che forse qualche problema tipico del genere poteva essere gestito meglio, ma in generale per quanto mi riguarda le note positive soverchiano in maniera netta le piccolissime sbavature.

Chiaramente non è un titolo per gli amanti dell’azione e dei giochi in cui i riflessi la fanno da padrone, ma se non vi spaventa leggere molto e se volete provare un gioco narrativamente intenso e con un sistema di gestione della psiche del personaggio non solo originale, ma anche dannatamente coinvolgente e intrigante, date una chance a Disco Elysium.

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