Oleg Domansky colpisce ancora! Stavolta, nel suo gruppo Mayab Board Game , ha condiviso una serie di “manufacturing tips” che possono essere molto utili anche a noi designer: chiaramente la cosa che conta di più è avere un gioco ben progettato e in target, ma saper prevenire le esigenze di potenziali editori potrebbe fare la differenza fra la pubblicazione e il ritiro anticipato nello scatolone dei prototipi senza editore.
Come l’ultima volta, ho deciso di prendere i suoi 5 consigli, adattarli un po’ alla mia esperienza e aggiungerene uno “mio”. Trovate questo e molti altri contenuti anche sulla mia pagina Facebook.
Buona lettura!
1. 𝐋’𝐞𝐜𝐨𝐧𝐨𝐦𝐢𝐚 𝐝𝐢 𝐬𝐜𝐚𝐥𝐚 𝐟𝐮𝐧𝐳𝐢𝐨𝐧𝐚.
Questo consiglio, probabilmente, si adatta meglio agli aspiranti self-publisher che ai designer, ma in realtà può essere sfruttato da tutti. Sembra scontato, ma è una cosa a cui spesso non si pensa: multiple copie dello stesso oggetto costano sensibilmente meno, e questo vale sia per le scatole nella loro interezza (più se ne stampano, meno costano), che per i singoli pezzi. Variare i componenti può essere una buona idea per l’impatto visivo e la chiarezza del gioco, ma se il nostro progetto può utilizzare lo stesso tipo di pezzo per fare cose diverse, l’editore potrebbe esserne contento perché può risparmiare ordinando molte più copie dello stesso elemento.
2. 𝐋𝐚 𝐬𝐜𝐚𝐭𝐨𝐥𝐚 𝐞̀ 𝐮𝐧𝐨 𝐝𝐞𝐠𝐥𝐢 𝐨𝐠𝐠𝐞𝐭𝐭𝐢 𝐩𝐢𝐮̀ 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐨𝐬𝐢.
È una cosa che molti ignorano, ma la scatola è una delle cose che incidono di più sul prezzo finale (circa il 10%). Questo significa che ogni gioco dovrebbe avere una “dimensione” congrua: un party game che ha bisogno di una scatola 30×30 probabilmente avrà problemi di pubblicazione, perché il prezzo al pubblico risulterebbe troppo alto.
3. 𝐒𝐞 𝐮𝐬𝐚𝐭𝐞 𝐜𝐚𝐫𝐭𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐧𝐝𝐚𝐫𝐝, 𝐜𝐞𝐫𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐝𝐢 𝐮𝐬𝐚𝐫𝐞 𝐦𝐮𝐥𝐭𝐢𝐩𝐥𝐢 𝐝𝐢 𝟓𝟓.
Ormai esistono moltissimi formati per le carte (tarocco, quadrate, tonde etc) e ogni produttore ha i suoi “standard” a livello di fogli di stampa, ma le carte “classiche” in formato poker continuano a essere stampate su fogli che ne contengono 55, quindi è una buona idea, se il nostro gioco non ha esigenze particolari, tenersi su questo quantitativo senza andare troppo “sotto” (per sprecare preziosa carta) né sforare il limite di 55.
4. 𝐄̀ 𝐦𝐞𝐠𝐥𝐢𝐨 𝐬𝐞 𝐥𝐞 𝐟𝐚𝐜𝐜𝐞 𝐝𝐞𝐢 𝐝𝐚𝐝𝐢 𝐬𝐨𝐧𝐨 𝐝𝐢 𝐮𝐧 𝐬𝐨𝐥𝐨 𝐜𝐨𝐥𝐨𝐫𝐞.
I dadi personalizzati, a me, piacciono tantissimo. Non è un grosso problema se ogni faccia simboli dello stesso colore, ma se una faccia di un dado ha bisogno di colori multipli, significa che serviranno più passaggi di tinta, rendendo il processo più lungo e più costoso, quindi a meno che non sia assolutamente indispensabile è meglio evitare di fare giochi con dadi con “più colori diversi” sulla stessa faccia.
5. 𝐋𝐞 𝐟𝐮𝐬𝐭𝐞𝐥𝐥𝐞 𝐦𝐮𝐥𝐭𝐢𝐩𝐥𝐞 𝐜𝐨𝐧 𝐥𝐨 𝐬𝐭𝐞𝐬𝐬𝐨 𝐥𝐚𝐲𝐨𝐮𝐭 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐚𝐧𝐨 𝐦𝐞𝐧𝐨.
Le fustelle vengono tagliate da impianti personalizzati che costano diverse centinaia di euro ciascuno. Avere diversi fogli di fustella, ma con lo stesso taglio, fa scendere il prezzo finale perché l’impianto è uno solo. Questo è un problema “editoriale”, ovviamente, ma ragionare già pensando a quanta fustella servirà è un piccolo aiuto per l’editore che non passerà inosservato.
La lista di Oleg finisce qui ma, come la scorsa volta, ho deciso di
aggiungere uno.
6. 𝐔𝐧 𝐩𝐞𝐳𝐳𝐨 “𝐩𝐚𝐫𝐭𝐢𝐜𝐨𝐥𝐚𝐫𝐞” 𝐚𝐢𝐮𝐭𝐚 𝐚 𝐫𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫𝐞 𝐢𝐥 𝐠𝐢𝐨𝐜𝐨 𝐫𝐢𝐜𝐨𝐧𝐨𝐬𝐜𝐢𝐛𝐢𝐥𝐞.
Se il nostro gioco contiene un elemento “unico” (un pezzo dalla forma particolare, pedine in un materiale non comune etc), sarà più facile da riconoscere per chi gioca, e quindi sarà più facile da vendere. Questa cosa spesso viene fatta dagli editori, ma se riusciamo a inserire un elemento speciale che, magari, è anche al centro del gamplay, l’identità e la riconoscibilità del gioco ne uscirnno enormemente rafforzate.
Che ne pensate della lista? Avete altre dritte “produttive” da consigliare? Daje coi commenti!